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少しの知恵で対戦を楽しく、初心者対戦講座(メニュー) 一人前の格ゲープレイヤーを目指す対人戦初心者の基礎格ゲー力向上のための講座。 まず「スト6対戦のセオリー」を見てセオリーを把握しよう。 対人戦の前にまず格ゲーというジャンルに慣れたい、基礎力を上げたい場合は「格ゲー基礎力講座」を見よう。 少しの知恵で対戦を楽しく、初心者対戦講座(メニュー)間合いをとる 立ち回りの基本.一番リーチの長い通常技を意識 インパクトの使い方&対策(初級編) 連続技(コンボ)の練習の仕方 対空技を出すコツ 投げ抜けの練習方法→こちらが当て投げをしてみる 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 基本はラッシュ小技 ドライブラッシュのスロー時間を意識する パリィ力を上げる(偶然ジャスパを増やす) 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする 刻み歩きを使おう じっくり時間を使って攻め急がない ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する 使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の配置を変える 波動拳(タマ)の撃ち方 キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する 中級者講座もちょっと覗いてみる 間合いをとる 対戦で相手が前に出たらこちらも下がり、相手が後ろに下がったらこちらも前に出る、という行動をしてみよう。 相手もそれに応じてこちらが前に出たら下がり、下がったら前に出るということをやってきたら間合い戦というものを意識してることがわかる。 この間合いを調整するという行動が格ゲーの駆け引きで大事な要素の一つ。 格ゲーはお互いのキャラがそれぞれに意図を持ち、別々に動くゲームなので絶えず予想外に局面が変化するゲーム。慣れないうちは状況把握が難しい。操作も当然追いつかなくなる。 これをまず間合いをとる、間合いを保つという行動で安定させる。 画面の動き(スクロール)に慣れるという意味もある。昨今のゲームはキャラ表示が大きめで相対的にステージ位置を把握するのが難しくなってるので一度意識してこれをやってみよう。 対人戦に慣れてない間は後ジャンプで仕切り直しするのもいい。 知らないキャラに知らない技でけちょんけちょんにされてしまう場合はとりあえず落ち着いて操作可能なとこまで持っていくため後ジャンプで間合いを離そう。 防御手段、インパクト対策として また後ろに下がって距離をとることはそれだけで防御になる。 相手はもう少し深く踏み込まなければラッシュや差し込み技を当てることができず、そうしたら逆にこちらのラッシュからの攻めなどが通りやすくなる。 さらに地上戦の技の差し合いを拒否してとりあえず下がる、という行動が自然とインパクトに反応しやすい対策となってる場合が多い。 下がるときはインパクトボタンだけは意識しておこう。(できれば前ジャンプも) その他にも前にズンズン歩いてこちらの通常技が届くぎりぎりで前ジャンプするという、やられると対処しづらい強い行動があるがそれへの一番有効な対応策でもある。 立ち回りの基本.一番リーチの長い通常技を意識 一番リーチの長い通常技、これを先端当てすることを絶えず意識しよう。 一番リーチの長い技は大抵は強攻撃。なのでドライブゲージ削りも兼ねる。この技でゲージを削ったりインパクトを誘ったりして戦う。 もう少し踏み込めばいろいろなことができるが距離を詰めるのにも技術がいる。とりあえず最初はこれ一本に絞ろう。 この技より近い間合いではしゃがみガード様子見、または後下がり様子見が基本。下がることで地上戦を無効化しつつもインパクトだけは返せるよう相手を見ておこう。 インパクトの使い方&対策(初級編) インパクトの使い方が地上戦では重要。 インパクトの使い方 対戦ではとりあえずドライブインパクトを打ってみよう。インパクト返しされたら仕方ない。 特にリーチを把握するのが大事。こちらのインパクト返しにも大いに影響する。 インパクト(返し)を意識する相手は守りがちになる。そうなったら一番リーチの長い通常技、または飛び道具必殺技、または突進必殺技をしかけていこう。 こうすると相手はリスクのある先出し(先読み)インパクトをせざるを得なくなる。(できればそれをインパクトで返す。) 差し込み(+必殺技)とインパクトを4:1くらいの割合で混ぜて攻めてみよう。相手がガチガチのガードでインパクトをひたすら待ってると感じたらダッシュ、またはラッシュからの通常技、またはジャンプからの投げを狙いに行く。 インパクトの対策.インパクト返し 相手のインパクトはこちらのインパクトで受け止めて逆に反撃。 基本的な対応の仕方はしゃがんでガードしながらインパクトだけを見てインパクトボタンを押す準備をする。(密着付近なら遅らせ投げ抜けをしとくとインパクトも自動で投げ返せる) 間合いが少し離れたら今度は後下がり(後歩き)で地上戦を拒否しつつ、インパクトだけを見てインパクトボタンを押す準備。 最初はこれから始める。地上戦の細かいことはインパクトの攻防に慣れた後でもいい。 インパクトへの反応を上げるのに有効な方法がある。 ネット対戦を始めようとする前、またはもう始めてる場合でも一度トレーニングモードでインパクトを返す練習をしてみよう。 最初のうちはくるとわかってるインパクトですら返せないことが多い。数をこなして目と耳と体で覚えると自然に出る。インパクト返しの成功率に効果絶大。 簡単練習設定メニューのインパクトを返す練習を利用するのがいい。 特設ページ「インパクト返しの練習メニュー」 差し込みや牽制の通常技からキャンセルしてインパクト返しをする場合は差し込み技なら強の通常技がやりやすい。牽制技は振るとき、特に弱や中の牽制技を振るときはちょっとまって出す、またはちょっと歩いて出すようにしよう。相手のインパクトを振るタイミングと重なってちょうどキャンセルしやすいタイミングになる。 こちらからインパクトを使っていくのも大事。常に相手にインパクトを当てるイメージを持てばインパクト返しもかなり出やすい。こちらのインパクトが当たらない距離は相手のインパクトも当たらない。リーチも把握しておこう。 とりあえずパリィでもしのげるのでインパクト返しをせず当面はパリィ受けに絞るというのもあり。 表示遅延の軽減設定をONにしてないなら絶対にONにしておこう。 モニタによってはちらつきが出るかもしれないがこれをやってる人とやってない人ではインパクトや対空の反応に致命的な差が出る。 黒画面メニューのグラフィックから設定。 連続技(コンボ)の練習の仕方 パーツを分ける 4段以上の長いコンボは二つずつに分けたり、1番目の技と2番目、2番目の技と3番目、3と4…など細かく分けて練習しあとでそれらを全部つなげるという練習の仕方をしよう。 空入力してみる レシピの長い(段数の多い)コンボはいったんコントローラーだけで空入力してみよう。 ゲームを起動してない状態、またはゲームに繋いでない状態でコントローラーを使ってコンボ練習をする。 コンボレシピを暗記するのに有効。自然に手を動かせるようになるのが大事。 コンボを手が覚えたらモニターを見てキャラをイメージしながらそのコンボをやってみる、というのもいいかもしれない。 応用:失敗しても入力を続ける レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。 先行入力の弊害 先行入力のおかげで猶予0Fコンボがバンバン繋がるがその反面、ボタンを押したタイミングと実際に技が出るタイミングがズレるのでその分、次の技やその次の技の入力タイミングがとりづらくなってしまうことがある。 中攻撃>中攻撃>必殺技、中攻撃>強攻撃>必殺技などに多い。 先行入力は最大で4F(60分の4秒/これはスト5の数字なのでスト6はまだわかりません)。画面を見てる分には一瞬の出来事だが手でタイミングをとって入力するとなるとこの最大4F?のタイミングのずれは致命的に大きい。 先行入力分のタイミングのズレをしっかり頭に入れ、先行入力で遅れて出た技のモーションをしっかり見てタイミングを取ろう。 先行入力を理解する 先行入力を理解するには実際に先行入力を体感してみよう。 まずぎりぎり連続技になるフレームの通常技>通常技コンボを実際に押して繋げてみる。 繋がること(コンボになること)を確認したら次に通常技>通常技を徐々に早く、または徐々に遅く押していく。 これで技がでなくなるタイミング、または技がつながらなくなるタイミング、その間の長さが先行入力の時間。 この出る、出ない、繋がる、繋がらないのぎりぎりのタイミングをたくさん押してみて体に覚えさせるといいかも。 右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識 左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボと右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボの二種類ある。 右手を意識するといいコンボは先行入力でタイミングがずれやすいコンボ、コマンド入力が早めのコンボに多い。 どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。 (ヘッドホン勢は注意) ボタンを押す音が結構重要なので一度ヘッドホンを取って入力してみる。ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がぜんぜん違う。 とにかくボタンを押す回数が多いコンボや同時押しが大事なコンボなどに非常に有効。 対空技を出すコツ 対空技のボタンに指を置いておく、画面とその指を両方意識する まず指を対空するボタンの真上、触れるくらいの位置においておく。そしてボタンを意識するのではなく、ボタンを押す指を意識する。相手が飛んできたらその指の直下のボタンを押す。 対空は相手が飛んだら対応するボタンを押すだけの行為だが、実はそれが対空初心者には難しい。なのでできるだけ「ボタンを押す」という行為を楽に、簡潔にするため上記のことをやっておく。 指を意識する際は単に頭で意識するだけでなく、その指に力を込めておくのもいい。スマートな方法ではないが自然と意識がいくので効果的。 次に画面のほうの話だが、画面上の相手キャラ前方上空辺りにその指のイメージを持っていく、というのがいい。対空するボタンが人差し指なら人差し指、中指なら中指を画面のその位置に意識する。 最初のうちは上手く体が動かないかもしれないが慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。 トレーニングモードで反復練習 とにかく体に、飛びに反応してボタンを押すという行動を覚えさせることが大事なので反復練習は必ずしよう。 トレーニングモードのレコーディングで相手キャラに前ジャンプを覚えさせ、上記のコツを意識しながらそれを対空する。 単純作業の繰り返しでいい。無意識に指がボタンを押せるようになると実戦でもかなり対空が出せるようになるだろう。 少しずつ歩く 歩くとどうしても注意が散漫になり、相手の飛びを見逃しがちになる。(お互いのキャラが同時に別々に動くので画面の見なきゃいけない箇所が予測不能なくらい変動するせいもある) 相手もそれを見越して(つまりこちらが前歩きしたのに反応して)飛び込んで来やすい。 慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。 昇龍拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く場合も少しずつの方がいい。 後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。 フェイントを使って意識的に飛ばせる そもそも対空も重要なダメージ源であり、飛ばして落とすというのがストリートファイターシリーズの主要な戦略でもあるのでフェイントを使って相手を飛ばせることを意識する。 近づいて技をさすフリをして隙の少ない弱技を出し、飛んできたところを落とす。または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、弱技を出してフェイントするなど。 フェイントで使う技はしゃがみ弱Kがいい。しゃがみ弱Kを出して相手が飛んでいたらそのまましゃがみ入力で昇龍拳入力をし、Pボタンを押す。 対空必殺技がKボタンのキャラはしゃがみ弱Pでフェイントしよう。 インパクト返しと両立(中級以上) 少し、いや結構難しいが対空とインパクト返しは両立できる。 反応はインパクト返し優先、操作は対空とインパクト返しの両方をするというイメージで手元と心の準備をしておこう。 両方ってどういうことだと思うかもしれないが本当に両方やるつもりで構えておいて相手が何かアクションを起こしたらまずインパクト(返し)を押そうとする、そしてインパクトじゃなかったら操作をずらして対空のボタンを押す。 ヒット確認もそうだが何かをやろうとして止める、またはやめて別の何かをするという行動は格ゲーのみならず素早い認知判断操作を要するすべてのワークに有効。 投げ抜けの練習方法→こちらが当て投げをしてみる 昨今のゲームはどうしても表示遅延、入力遅延があるので直感的に投げ抜け(遅らせ投げ抜け)のタイミングをつかむのは少し難しい。 その対策としてまずこちらが当て投げをしてみよう。こちらから当て投げするときのタイミングを覚えることで投げ抜けタイミングも覚えるというもの。 小技からの当て投げ、ジャンプ攻撃からの当て投げ、有利な技からのちょっと歩いて投げ、ラッシュ→通常技など大幅に有利な技からのちょっと待って投げ、この4つを練習してみよう。 ジャンプ攻撃は弱中強でタイミングが異なる。早すぎると相手がガード硬直中で投げがスカる。早すぎるタイミングというものを覚えるのも大事。 タイミングに加えて投げる側の心理状態などもわかるはず。あとは実戦で投げる側の気持ちになってそれよりちょっとだけ遅いタイミングで投げ抜け入力をしよう。 トレーニングモードを活用する方法もある。 トレーニングモードでダミーキャラをレコード設定にして複数の当て投げパターンをレコード、複数ONにしてランダムで当て投げさせると実戦的な練習になる。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 相手に動いたら当たるくらいの距離でキャンセル可能な通常技を出し、必殺技を入力しておく。 ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。 またラッシュ(→→またはラッシュボタン)を仕込んでもいい。 基本はラッシュ小技 →→パリィからの最速小技がラッシュ攻撃の基本。一番最速で攻撃できてガードさせた後も投げ間合い。 ラッシュ空走距離、多様な選択肢、通常技相性など難しいことは抜きにしてこれをまず覚える。そこからいろんなラッシュ技を使っていこう。(コンボはまた別、立ち回りでの話) この際ガードで+1Fのラッシュ小技に注意。投げの発生が5F、小技の発生が4F、そして投げと打撃がかち合うと打撃が勝つ、という仕様のせいでわかってる相手だと+1F状況で割り込まれ、投げが負けてしまう。 特設ページ→「ラッシュからの投げ連係」(どの技が投げにいけるかとその有利フレームをキャラ別にまとめたページ) 技相性もちゃんと調べる ラッシュが強いというゲーム性のせいで技相性を調べずに対戦を続けてるプレイヤーが多い。 しかし通常技の相性はストシリーズ立ち回りの基本、ラッシュの話においても判定は通常技のそれと全く同じのため勝ち負けは結局は技相性に左右される。 ここをおろそかにすると成長が止まり、ゲームやキャラに対する理解度も上がらず飽きやすくなる。 二回言うが飽きやすくなる。 技相性をしっかり調べて自キャラと自分を強化しよう。 ドライブラッシュのスロー時間を意識する ゲームをやってると薄々わかってくるがドライブラッシュの出始めには一瞬だけ相手がスローになる。 これで相手はリバサ必殺技や見てからジャンプなどが出なかったり、思ってるタイミングで牽制技を出しても潰せなかったりする。 このスロー時間をしっかり意識し、対戦に活かせるようにしよう。 煩わしいだけと思うかもしれないがこれのおかげで歩き牽制(置き技)がちょうど最速ラッシュ潰しになりやすい。 この時間停止が一番わかりやすいのが相手がジャンプしてる時のラッシュ発動。相手が10Fほど(1Fは60分の1秒)空中で止まってるのがわかる。 パリィ力を上げる(偶然ジャスパを増やす) パリィの反応速度をなるべく上げ、発生が早い技でもなるべくパリィを取れるようにしよう。 パリィ入力から2F以内にパリィ成功すればジャストパリィになり、受けた次の瞬間から動けて反撃ができる。発生が早い技にぎりぎり反応してパリィできるようになればこのジャストパリィに偶然になる確率が高く、ダメージが取れるようになる。 ケンの龍尾脚、マリーザのファランクス、ホンダの頭突き、リュウの波動拳などジャスパができれば状況が劇的に好転する技は多い。 特に飛び道具は反応が厳しくなる近距離になればなるほど最速反応がジャスパになりやすくまた距離が近いため反撃が確定しやすく、例え確定しなくても攻めに転じやすくなる。 この偶然ジャスパは初心者のうちから狙いにいっていい。 ぎりぎりのパリィを取れば取るほど、踏み込めば踏み込むほどジャスパの機会も増えていく。だいぶスト6力がついてきた証。勝率も確実に上がってくる。 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする 本作は相手の技の隙、ゲージ状況、間合い、画面位置によって最大ダメージを取れるコンボが変わってくる。 様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。 どうしても実戦で出せない時の具体的な練習方法として様々な種類の連続技を個々に反復練習した後、仕上げに全ての連続技を通しでやってみるという方法がいい。 その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその失敗した連続技の練習で立ち止まることなく、一通り全ての連続技をやってみること。 通しで練習した結果、全部失敗した、でもいい。一つ一つの連続技をいったん忘れて再び思い出すのがこの練習で重要なところ。 刻み歩きを使おう 刻み歩き(刻みガード)と上級者のアレ 相手と距離を詰めるときに前にちょっと歩いて一瞬ガード、前にちょっと歩いて一瞬ガード、という操作で近づいてみよう。 特にガイル戦でソニック連打に距離を詰めるときや本田戦で頭突きを警戒しながら近づくときに有効。 これをすると相手の技を見てからガードを入れるよりガード入力が早く、比較的安全に前に進むことができる。 刻みながら前移動し、相手の技が来たと思ったらそのままガードを入れっぱなしにしておこう。 これらは上級者がよくやってる刻み後下がり、前後ふらふら移動なんかも同じ原理。 あらかじめ前(後)に入力しておいて相手が前(後)に歩いたらそれに合わせて入力し続ける、または入力をやめることでより機敏に間合い調整できる。 インパクトに反応しながら間合い調整「一回ガード歩き」 インパクト範囲内においてはこの刻み歩きガードのガードの部分を長めにし、ガード中インパクトを警戒することでインパクト返しがしやすくなる。インパクトの圏内でインパクトを返しつつ間合いのかけひきをしたいときに便利。 歩き出しが一番反応しづらく、相手もそのタイミングで狙ってきやすい。再び歩き出したらあとは歩きっぱなし、下がりっぱなしでも反応しやすくなる。これは画面スクロールの変化の仕方も影響していると思われる。 対戦では動かないほうが負けやすく、上達しにくくなってる。これを使ってインパクトを返しながら能動的に間合い作りをしよう。 じっくり時間を使って攻め急がない 初心者ほど攻め急いで処理されるので、体力が多いならタイムオーバー勝ちも念頭に1ラウンド99秒間を戦おう。 劣勢を感じた時ほど時間をかけ、攻め急がない。 相手がこのタイミングで必ず攻めてくるとわかっていれば簡単に対応できるし、リスクある防御技を出すときのリスクも少なくなる。じらすのも大事。 ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する 格闘ゲームの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくというセオリーがある。 リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいから密着立ち中Pだけはガードしよう、といった感じ。 二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避しノーダメで凌げればそれに超したことはない。 結果として総ダメージが100~200違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。 使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の配置を変える 状況や間合いに応じてここはこのボタンとこのボタンを使う、といった感じに使うボタンを意識しよう。 意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。 スト6ではパリィとインパクトが大事。 中距離以遠ではパリィとインパクトに絞って意識、指を配置しておこう。 近距離では投げ(投げ抜け)とインパクト(返し)の二つを意識。 対空に使うボタンも意識したい。ただ対空はボタンを押すまでに少し余裕があるのでパリィとインパクトより優先順位を低く、二番手くらいで意識。 同時押しで入力する場合は(投げ入力の弱P+弱Kなど)事前に指を同時押しできる形に整えておこう。 これを怠っているととっさにボタンを押すときに反応は間に合ってるつもりでも入力は遅れてるといったことが起こりやすい。 波動拳(タマ)の撃ち方 基本的に近距離と遠距離で撃つ、中距離はあまり撃たない。 近距離ではダッシュや通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。 中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。 特設ページ「波動拳(タマ)の撃ち方 」 キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する ネット対戦はアーケードや家での対戦と違って一試合ごとに対戦相手が変わる。非常に残念なことだが読み合いをするよりもネタ殺しを多用するほうが勝率が安定するということが多い。 初見殺しなネタはメモに取るなどして試合前に必ずチェックするようにしよう。 中級者講座もちょっと覗いてみる 実践、練習はしなくていいが座学のつもりで中級者対戦講座もちょっと覗いてみよう。 初心者講座の大半ができるようになってるころにはもうかなり基礎力がついてて中級者講座の項目もいくつかはすでにできるようになってる。 「中級者対戦講座」
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スターホース初心者質問スレ 過去ログ&検索 検索に対応した過去ログ保存サイトを下記に作成しました。 ●PC版 スターホース初心者質問スレ 過去ログ保存サイト ●ケータイ版 スターホース初心者質問スレ 過去ログ保存サイト 過去ログを保存するのみで、新規スレ立て・追加書き込みはできません。 検索はPC版ならメニューの「検索」で、ケータイ版ならトップの入力窓からどうぞ。 下記は別の保存方法によるものです。上の過去ログ保存サイトが更新されていない場合は、最下段にある入力窓にスレタイトルとURLを入れると、保存されますので、よろしお願いします。 スタホ始めたいんだけど(単発質問スレ、エリモ厨氏とランカー氏の漫才開始→スレの発端... (2008-10-16 02 58 25) 【スタホ】スターホース初心者質問スレ【廃人】... (2008-10-16 02 53 59) 【スタホ】スターホース初心者質問スレ2【超廃人】... (2008-10-16 02 51 39) 【廃人】スターホース初心者質問スレ2【誕生】(実質3)... (2008-10-16 02 40 53) 【廃人】スターホース初心者質問スレ 両替4往復目... (2008-10-16 15 41 40) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替5諭吉目 ... (2008-10-29 12 47 58) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替6諭吉目 ... (2008-11-13 23 07 57) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替7諭吉目 ... (2008-11-28 16 13 18) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替8諭吉目 ... (2008-12-16 07 32 18) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替9諭吉目 ... (2009-01-08 00 28 27) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替10マソ目... (2009-01-24 20 01 44) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替11万円 ... (2009-02-14 01 10 27) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替12万円 ... (2009-03-13 10 52 02) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替13諭吉目 ... (2009-04-12 22 03 48) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替14諭吉目... (2009-06-03 13 40 26) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替15諭吉目... (2009-06-26 11 46 54) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替16諭吉目 ... (2009-07-22 15 55 02) 【廃人】スターホース初心者質問スレ引き外し17頭目... (2009-09-10 01 37 28) 【廃人】スターホース初心者質問スレ18頭目 ... (2009-09-17 08 22 28) 【廃人】スターホース初心者質問スレ19頭目... (2009-11-08 05 40 48) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替20諭吉目 ... (2009-11-08 05 41 55) 【廃人】スターホース初心者質問的スレ両替21諭吉目... (2009-12-08 14 59 43) サイト名 URL 作成者用メモ 2ch過去ログのdatを発掘するには? 891 : 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/15(水) 01 37 27 ID pAmLys15 あれちゃんと貼れてない/// ①http //www.geocities.jp/mirrorhenkan/で http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1219699460/ を変換する ②6番のURLをクリックする ③(゚д゚)ウマー
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蟻塚を作ったら、まず行うことは? そして最初の1カ月をどう過ごしたらいいか? この2つはとても大事です。大まかな流れを説明します。 1.サーバーを決める 2.アライアンス(チーム)を決める 3.育成スタート! サーバーを決める 新規サーバーでスタートするか、成熟サーバーへ移動するかを決めます。とても重要なことなのでちゃんと悩みましょう!決める方法は新規サーバーと成熟サーバーの記事を参考にしましょう! アライアンス(チーム)を決める サーバーを移動した後、どんなチームに入るかを決めるのもとても大事です!基本的には、日本人のチームに入ることをお勧めします。そして、その中でも上位チームがいいでしょう。上位チームである理由は、「ギフト」がたくさんもらえるからです。 育成スタート! まずはレベル18まで、とにかく女王レベルを早く上げましょう!早上げをするとデメリットのあるゲームもありますが、このザ・アンツでは早上げが非常に良い効果をもたらします。 その理由は、レベルが上がると報酬が増えやすいためです。コツコツと全設備をアップグレードしながら進めるよりも、主要設備だけを上げて早めにレベルを上げたほうが、はるかに早く強くなれるのです。 レベル1~8 ほとんどの人が迷いなく進められるでしょう。レベル6になると、チャットが見えるようになりますから、初めて入った日本語のチャットで、このWikiを紹介されて見に来たという方もいるでしょう。つまりほとんどの場合ここのレベルは通過しているものと思います。 ちょっとこのゲーム、洒落た文章表現で章が進みますよね。そのままレベル8まで進めて、チュートリアルを終えましょう。 習性を選ぶ 最初に悩むのがこの「習性」です。栽培、略奪、牧畜とありますが、実は7割以上の人が栽培を選んでいます。 育てるなら栽培が優秀でしょう。その理由は、資源産出量が増えるのと、資源の防御性があるからです。戦闘をしなくても栽培で育てているだけでも資源は十分に手に入ります。しかしもっとも栽培をすすめたい理由は、SVS(最強戦域戦)イベントのポイントを得るための行動に採取行動が多く、ポイントを稼ぎやすく報酬が得られやすいためです。 略奪はガチで強くなりたい人が選ぶ傾向があります。ほかの蟻塚から資源を奪う行動をするとき、資源を獲得しやすくなります。が、しかし相手もなかなか強いので、最初はボロ負けしますから、栽培で強くなってから選んだ方が得でしょう。 牧畜は、資源が奪われやすい傾向が強く、サブアカウントを作るときに選ぶパターンが多いと思います。ただし、特定の資源「甘露」の産出量が多いという癖のある習性です。初心者にはおすすめしません。 習性は、一度選んだら変更できないわけではなく、72時間経過するか、課金アイテムを使用すれば変更可能ですから、間違えてセットしてしまった人も、焦らず後で変更できますので安心してください。 レベル9~12 チュートリアルが終わり、どんどん女王レベルを上げていきます。基本的には女王アリをタップして、事前に必要な建築が示されますから、それを上げていくことになります。基本的には12までは、この必要建築を上げるぐらいでもなんとかなります。 レベル12の女王アリのときに、レベル13のアップグレード工事をすると初心者シールドが外れます。が、レベル12を襲撃してくる人はほとんどいませんし、襲撃されても資源はそんなに取られませんから、さっさと工事に入ってしまいましょう。 レベル13~15 資源生産設備や、倉庫などを少しずつ上げていきましょう。兵隊アリの孵化地は、シューターとキャリアを女王と同じレベルまで上げていきましょう。ガーディアンはしばらく放置でも大丈夫です。 このころから、キャリア孵化地ではティアレベル1(T1)の一番弱い兵隊アリを大量生産し始めます。「T1キャリア」と呼んだりします。この兵隊アリは、強さはそれほどでもないのですが、スピードが最高値で、さらに荷重(荷物を持てる量)が最高値というアリのため、強くなってからも使い道がたくさんあるので、早いうちから大量生産しておくのが良いです。 このあたりのレベルからは、女王アリのレベルが上がるのが週単位になってきますので、SVS(最強戦域戦)やコロニー行動などを主軸に活動していく形へシフトしていきます。 進化に気を付ける このゲームの最重要アイテムと考えられるのが、「生物残骸」というアイテムです。 このアイコンのアイテムです。このアイテムの使い方次第で、成長力が段違いに変わります。 このアイテムを全力で投入する場所は、「戦域発展」という名前の進化項目です。 戦闘力を上げるためのものではなく、SVS ※サーバーVSサーバーの略 でポイントを獲得しやすくなったり、獲得する報酬アイテムを増やすための項目です。 ここを最優先にする必要がある理由は、「生物残骸」の報酬獲得量を大幅に増やすことができるからです。つまり、先に投資をしておけば、大量の生物残骸が後で返ってくるというわけです。 一部、「基礎戦闘」などの項目で若干「生物残骸」を使う場面もありますが、その程度は問題ありませんし、先へ進めないので使用しても大丈夫です。 注意事項としては、全力で投入すべき曜日が決まっていまして、SVS(最強戦域戦)が開催されている通常のサーバーなら水曜日が投入すべき日です。その日に進化項目を上げると、ポイントを獲得して「生物残骸」が報酬として手に入ります。 レベル16~17 このあたりも、どんどん女王レベルを中心に上げていきます。シューターがレベル17になると、ティアレベルが6のシューターアリ「ニコバレシス」を生産できるようになります。そうなれば、強さがかなり上がり、レベルの高い中立生物を安定して倒せるようになるでしょう。 レベル18 ここまで来たら一人前です。その理由は、部隊数が4まで増えて、スタミナを有効活用しやすくなるからです。ここまで来たら生産設備を女王レベルに近いところまで上げたり、倉庫を上げておきましょう。特に砂倉庫、土倉庫、植物倉庫は後で大幅な資源量を必要とされるため、上げられるところまででいいので上げておきましょう。 ここまで来たら、あなたも初心者脱出と言えるでしょう。ゲームシステムも大方理解してきていると思います。そしてこの先に、日本人ならではの大幅な成長速度の増加が待っています。レベル19よりも上になったら、ザアンツの楽しみがさらに増えることでしょう。 レベル19以降は中級向け講座をご覧ください。
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ハーフライフ2(略称 HL2) ストーリー型シングルFPSと言えばこれだろう。Sourceエンジンという物理描画エンジンをしており、 グラフィックは中々綺麗でもある。 重力を使ったゲームシステムはユニークで頭を使う場面も存在する 戦闘の盛り上がりにムラがあるのが欠点だがボス戦も存在しボス戦は緊迫感あふれる物となっている。 ハーフライフ1(HL1)もあるので何だか登場人物が分からない人や、気になった人はやっておくことをおすすめする。 難易度はHL2よりも高く、中々緊張感あふれるもので、人気も高い。スペックもHL2程必要としない。 ハーフライフ2 wiki レフト 4 デッド(略称 L4D) 友達と協力型FPS(通称COOP)がやりたいならこれにしよう ゾンビを蹴散らしながらゴールを目指す痛快な物だが、仲間の協力がないとクリアできないバランスになっており 身内とワイワイやるのに適している。 レフト4デッド wiki チームフォートレス2(略称 TF2) マルチ対戦FPSではそこそこ流行っている物の一つ 無料化されているので手軽に楽しめるのも長所 クラス制をとっていて9人のキャラはできることが大きく違う。クラスどうしの連携が勝利の鍵になる グラフィックはカートゥーン風で洋ゲーの臭みが取り除かれている チームフォートレス2 wiki HALOシリーズ (PC版はHALO MasterChiefCollectionとしてDL販売あり) SF FPSの大作 アメリカではかなりの人気がある 内容はエイリアンと戦う物で乗り物なども色々出る 戦闘は仲間と一緒に、というタイプではなく。仲間は出るが一人で進むことが多い マルチはPCだとあまり人はいないようである BATTLEFIELDシリーズ 最大64人対戦までをサポートしている大規模FPS 様々な兵科があり、撃ち合いが下手な初心者でもサポートにまわることによって活躍ができる。 戦車やヘリ、航空機等も搭乗可能であり、様々な兵士や兵器が入り乱れて戦う様はさながら祭りのようである。 故に"お祭りゲー"とも呼ばれる。 3と4に比較的日本人が多い バトルフィールド3 http //www44.atwiki.jp/bf_3/ バトルフィールド4 wiki Counter-Strike Global Offensive(略称 CSGO) 世界で一番競技として使われている本格FPSと言っても過言では無い作品 それ故にプレイヤーレベルが全体的に高いため本当の意味での初心者向けとは言えないかもしれないが Half-Lifeから派生し多くの対戦型FPSのベースとなったシリーズなので一度はプレイするべき作品 古いゲームであるためテクスチャやモデリングの質は最新作と比べるとかなり劣っている Killing Floor(SteamによるDL販売のみ) 元はUT2004のMODをTripwire社により製品化 様々なマップで襲いくるゾンビの群れを最大6人で協力プレイで倒していきます ショットガン、ライフル、鈍器(映画でお馴染みのチェーンソー、刀などもあります)で戦い、負傷した時は協力する他のプレーヤーと回復注射器で助け合いながら進むうちに協力プレイの面白さが理解できるでしょう また世界中のユーザーにより製作されるオリジナルMAPなども遊べます Killing Floor wiki PAINKILLER(SteamにてDL販売有り) ホラーFPSの名作の一つ 天国と地獄の狭間に存在する「煉獄」でルシフェル率いる地獄の軍勢と一人で対決していく。 大量に現れる敵を強力な武器で倒していく爽快感、画面に収まりきらないほどの大きさの敵BOSSなどシングルFPSでの単純に撃つ=倒すの楽しさを味わえます。 また各ステージ内に隠されたタロットカードを集め装備することにより強力な攻撃で強くなる&そのままでは行けない場所等へ行ける様になるなど探索収集なども味わえます。 シングルデモ The Ultimate DOOM(SteamにてDL販売有り) Doom Classic Complete(SteamにてDL販売有り) 初めてFPSを世に広めた作品で、FPSの歴史を知る上でも貴重な一品。 Completeバンドルは「Ultimate DOOM・DOOM II・Master Levels for Doom II・Final DOOM」と4本ありますが 内容自体はあまり変わらず、右にあげる物ほど難しいマップになります。 擬似3DなのでPCのスペックをさほど必要としません。 DOOM@Wiki ちょっと複雑ですが、無料配布されている有志制作の拡張エンジン(ソースポート)と、シナリオを無料で遊べる体験版や完全無料のシナリオ(Freedoom)と組み合わせるだけでも遊べます。 また、ソースポートと製品版(主に『II』)またはFreedoom Phase2、ユーザー作成MAPを組み合わせれば無限のステージがプレイできます。 続編として「DOOM 64」「DOOM 3 BFG Edition」「DOOM」「DOOM Eternal」も作られており、未だプレイヤーの絶えない不朽の名作・名シリーズです。 Doom 3 BFG Edition(SteamにてDL販売有り) DOOM 3(追加ストーリー「Resurrection of Evil」「The Lost Mission」も含む)に加えUltimate DOOM・DOOM IIも内蔵 DOOM3は字幕・音声を日本語でローカライズしています 旧2作は上のDoom Classic Completeのものと一部内容が違います Mega Man 8-Bit Deathmatch DOOMソースポート向けのFPS。 ロックマンの世界が無料で楽しめる。 シングルプレイ・マルチプレイの両方が可能。 Mega Man 8-Bit Deathmatchについて オレンジBOX(SteamにてDL販売有り) Portal・Half-Life 2・Half-Life 2 Episode One・Half-Life 2 Episode Two・Team Fortress 2 以上FPS5タイトル同梱(PortalはFPS型パズルゲーム) 始めてFPSに触る方触ってみたい方におすすめ シングル、対戦、そして新感覚とも言えるパズルFPSPortalなど この1セットで楽しめます、価格等其々単品で購入よりもお得です Serious Sam(SteamにてDL販売有り) 来る敵をばったばったと倒す言わば無双系っぽいゲーム 膨大な量の敵を捌く時の緊迫感と爽快感は計り知れない物がある 現在2と初代をリメイクしたHDが発売されており後者は英語版しかないが ストーリーはあってないような物であり価格も約2000円と安いのでHD購入を勧める Unreal Tournament 3(SteamにてDL販売有り) キーボードクラッシャーも遊んでいたことでお馴染みのアンリアルトーナメントシリーズの最新作。 ゲームの世界観は、スターウォーズシリーズや弐瓶勉のバイオメガみたいな感じに近く、 非現実的な武器や乗り物が多数登場するので、そういうのが好きな人には超お勧め。 ストーリーモードはオマケ程度のボリュームなので、殆どネット対戦がメインとなっている。 このゲームは、初心者と上級者とでプレイヤースキルに大きく差がつくほうだと思うので、 初心者のうちは、上級者と戦ってボコされまくるより、初心者同士で戦ったほうが接戦になって面白いかも。 今のところ、Steamで買うよりもAmazonで買ったほうが安い。(1,000円程度で買える。) 紹介サイト(wikiは現在改装中) Steamコミュニティ
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中級者を目指す対人戦初心者の基礎格ゲー力向上のための講座。 まずスト5対戦のセオリーを見てセオリーを把握しよう。 対人戦で最低限抑えておくべきこと 連続技(コンボ)の練習の仕方 ヒット確認を身に付ける(初級) ダッシュを使う 後ろ下がりを取り入れる 高難易度のCPU戦をやろう 対空技を出すコツ 通常技にキャンセル必殺技を仕込む とりあえずバックジャンプ、バックダッシュをしてみる 受身を使う、使い分ける 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする じっくり時間を使って攻め急がない 遠距離ではジャンプ攻撃の間合いを意識する(画面のズームに対応する) 当て投げ対策→当て投げをしてみる ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する 使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の位置を変える 波動拳(タマ)の撃ち方 キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する EXゲージの戦略 クラッシュカウンター追撃コンボのコツ 対人戦で最低限抑えておくべきこと まずジャンプ攻撃からの中攻撃>中攻撃ヒット確認コンボ(からのCA)をねらうことから始めよう。 それが対空されるようならダッシュ圏内で立ち弱Pなどで牽制してから相手の様子を見て前ダッシュで攻め 前ダッシュからは直接投げや、しゃがみ弱P>投げなどで攻める。相手がダッシュを警戒しだしたらまたジャンプで攻める。 これができていれば最低限対戦になる。 勝率を上げたいなら対空ができるようがんばる。ここがしっかりしてると引き締まった対戦になる。 またお互い飛べないため、よりリターンの大きい(弱攻撃牽制より)、中攻撃牽制(キャンセル必殺技仕込み)や強攻撃牽制が有効になってくる。 起き攻めはその場受身読みの中攻撃>中攻撃ヒット確認から始めてみよう。相手の後ろ受身>しゃがみ中Kなどを食らわない距離でコンボになる中攻撃連係を重ねる。 これのプレッシャーを活かして歩き投げを決める。 連続技(コンボ)の練習の仕方 パーツを分ける 4段以上の長いコンボは二つずつに分けたり、1番目の技と2番目、2番目の技と3番目、3…と4、など細かく分けて練習しあとでそれらを全部つなげるという練習の仕方をしよう。 空入力してみる レシピの長い(段数の多い)コンボはいったんコントローラーだけで空入力してみよう。 ゲームを起動してない状態、またはゲームに繋いでない状態でコントローラーを使ってコンボ練習をする。 コンボレシピを暗記するのに有効。自然に手を動かせるようになるのが大事。 コンボを手が覚えたらそのコンボを頭の中でイメージしながらやってみるというのもいいかもしれない。 応用:失敗しても入力を続ける レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。 先行入力の弊害 先行入力のおかげで猶予0Fコンボがバンバン繋がるがその反面、ボタンを押したタイミングと実際に技が出るタイミングがズレるのでその分、次の技やその次の技の入力タイミングがとりづらくなってしまうことがある。 中攻撃>中攻撃>必殺技、中攻撃>強攻撃>必殺技などに多い。 先行入力は最大で4F(60分の4秒)。画面を見てる分には一瞬の出来事だが手でタイミングをとって入力するとなるとこの最大4Fのタイミングのずれは致命的に大きい。 先行入力分のタイミングのズレをしっかり頭に入れ、先行入力で遅れて出た技のモーションをしっかり見てタイミングを取ろう。 先行入力を理解する 先行入力を理解するには実際に先行入力を体感してみよう。 通常技>通常技を徐々に早く押していき、技がでなくなるタイミングまで早く押してみる。そこが先行入力の限界点。 この出る、出ないのぎりぎりのタイミングをたくさん押して体に染み込ませてみよう。 右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識 左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボと右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボの二種類ある。 右手を意識するといいコンボは先行入力でタイミングがずれやすいコンボ、コマンド入力が早めのコンボに多い。 どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。 (ヘッドホン勢は注意) ボタンを押す音が結構重要なので一度ヘッドホンを取って入力してみる。ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がぜんぜん違う。 とにかくボタンを押す回数が多いコンボや同時押しが大事なコンボなどに非常に有効。 ヒット確認を身に付ける(初級) 今作は中攻撃>中攻撃という当たればコンボになる連係が多い。 とりあえず中攻撃>中攻撃を決め打ちで出す。一発目の中攻撃が当たっていたら二発目の中攻撃をキャンセルして必殺技に繋げてコンボにする。最初の中攻撃が当たっていなかったら二発目の中攻撃でストップし他のガード崩しの攻めに移行する。 この当たっているかどうかの確認がヒット確認と呼ばれるもので格闘ゲームの重要テクニック。 より難易度の高い弱攻撃二発確認(一発目の弱攻撃をヒット確認して弱攻撃>必殺技)や単発確認などもある。 まずは中攻撃>中攻撃ヒット確認から始めてみよう。 トレーニングモードの相手キャラの設定で、ガードの項目からランダムを選ぶとヒット確認の練習が効率よくできる。 連続技はできるけどヒット確認ができない、という人はおそらく二発目の中攻撃のヒット状況(当たったかガードされたか)まで見ようとしてしまってるので一発目の中攻撃だけヒット確認する、という意識に切り替えよう。 二発目でヒット確認するのは人間の反応的に難しい。 極端な話、一発目だけ確認してあとは目をつぶって入力してもいい。 中攻撃>中攻撃確認が実戦でなかなか安定しないという人はトレーニングモードで3発ヒット確認を安定させることをやってみよう。 ジャンプ攻撃>中攻撃>中攻撃>(ヒットしてるかどうかで)キャンセル必殺技 このコンボを安定させる。 次にもうちょっと確認猶予の短い、 ジャンプ攻撃>弱攻撃>弱攻撃>(ヒットしてるかどうかで)キャンセル必殺技 これをやってみる。 最後に中攻撃>中攻撃>必殺技のヒット確認を安定させる練習をする。 ダッシュを使う ジャンプだけじゃなくダッシュも使おう。 ダッシュ>投げ、ダッシュ>しゃがみ弱P>打撃か投げの二択、などを使っていく。 その際、相手のダッシュは立ち弱Pで牽制して絶対通さないようにしよう。そうして相手が手を出しづらくなったらこちらからダッシュする。 基本的に前ジャンプ、対空、ダッシュ牽制、ダッシュの使い分けができていればスト5の基本的な動きはできているといっていい。 後ろ下がりを取り入れる お互い技を出してない様子見の立ち回りの時や、反撃できない位置で相手の技をガードした時などに、後ろに少しだけ歩く後ろ下がりの行動を取り入れてみよう。 大きく分けて二つの意味がある。 ガード硬直の把握 ストVはヒット/ガードした瞬間、(ごく短い間だが)だいぶ派手な演出が入るため他のゲームと比べてガードのタイミングやガードした技の種類を把握しづらい。 なのでガードした後に後に入力をし続け、歩き出す瞬間を見ることでガード硬直が解けるタイミングを把握するようにしよう。 体感でガード硬直を感じることで立ち回りがしやすくなる。 相手と距離をとる またこの後ろ下がりはストVのゲーム性にとても合った防御法でもある。 距離をとることで相手のダッシュや通常技差し込みをしづらくさせる。 前にズンズン歩いてこちらの通常技が届くぎりぎりで前ジャンプするという、やられると対処しづらい強い行動があるがそれへの一番有効な対応法でもある。 相手はもう少し深く踏み込まなければならず、そうしたら逆にこちらのダッシュからの攻めなどが通りやすくなる。 高難易度のCPU戦をやろう 対戦格闘ゲームのCPU戦は対人戦の動きとは別物で直接、対人戦の練習になることはない。 しかしCPUキャラのガードの硬さ、反応の理不尽さゆえの勝ちにくさは対人戦において重要な要素である「粘り」を鍛えるのにもってこいである。 最終的に勝利をおさめるまでコンティニューを繰り返し、その間いかに集中力を切らさずプレイし続けられるかが大事。 対戦相手として物足りないと感じる分はヒット確認やゲージを使ったコンボの練習時間に当てることで紛らわそう。 トレーニングモードでダミーキャラのステータス設定をCPU、体力設定を通常にすると通常の対戦のようなラウンド毎の対戦ができる。 これを利用して擬似CPU戦として活用しよう。 対空技を出すコツ 対空技のボタンに指を置いておく、画面とその指を両方意識する まず指を対空するボタンの真上、触れるくらいの位置においておく。そしてボタンを意識するのではなく、ボタンを押す指を意識する。相手が飛んできたらその指の直下のボタンを押す。 対空は相手が飛んだら対応するボタンを押すだけの行為だが、実はそれが対空初心者には難しい。なのでできるだけ「ボタンを押す」という行為を楽に、簡潔にするため上記のことをやっておく。 指を意識する際は単に頭で意識するだけでなく、その指に力を込めておくのもいい。スマートな方法ではないが自然と意識がいくので効果的。 次に画面のほうの話だが、画面上の相手キャラ前方上空辺りにその指のイメージを持っていく、というのがいい。対空するボタンが人差し指なら人差し指、中指なら中指を画面のその位置に意識する。 最初のうちは上手く体が動かないかもしれないが慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。 トレーニングモードで反復練習 とにかく体に、飛びに反応してボタンを押すという行動を覚えさせることが大事なので反復練習は必ずしよう。 トレーニングモードのレコーディングで相手キャラに前ジャンプを覚えさせ、上記のコツを意識しながらそれを対空する。 単純作業の繰り返しでいい。無意識に指がボタンを押せるようになると実戦でもかなり対空が出せるようになるだろう。 画面のズームに慣れる このゲームは画面のズーム(拡大縮小)があって、しかもゲームの性質的に頻繁にズームアップ、ズームアウトしているので正確なジャンプ軌道をイメージするのが難しい。 そのため対空のために距離を計るのも必然的に難しくなる。 これがこのゲームで対空が出しづらい、めくりが見えにくい(+差し合いの間合い管理が難しい)ことの原因。 これを解決するには地面に意識を集中し、地面の模様で現在の画面のスケール(縮尺)を計るようにしよう。 ゲーム画面内の地面の模様に対してここはジャンプの間合い、ここはダッシュの間合いなどと頭の中で区切りを付けておく。 あとはトレーニングモードで反復練習を地面をよ~~く見ながら行う。 (※このコツは最初の項の画面の上を見て行う練習とは逆のことをしてるが、必ず先に画面の上を見る方の練習をしたあと、この練習をしよう。順番を逆にするとよくない。) トレーニングモードの練習である程度ズームに慣れたら今度は前後に歩きながら対空してみよう。 自分で微妙にズームの縮尺を変えながら相手の飛びを落とす。 実際の対戦のシチュエーションに近く、また微妙な縮尺の違いを数多く経験することで対応力が上がる この前後に歩きながら対空は次の項目とも関連する重要な練習法。 少しずつ歩く 歩くとどうしても注意が散漫になり、相手の飛びを見逃しがちになる。(お互いのキャラが同時に別々に動くので画面の見なきゃいけない箇所が予測不能なくらい変動するせいもある) 相手もそれを見越して(つまりこちらが前歩きしたのに反応して)飛び込んで来やすい。 慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。 昇龍拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く場合も少しずつの方がいい。 後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。 フェイントを使って意識的に飛ばせる そもそも対空も重要なダメージ源であり、飛ばして落とすというのがストリートファイターシリーズの主要な戦略でもあるのでフェイントを使って相手を飛ばせることを意識する。 近づいて技をさすフリをして隙の少ない弱技を出し、飛んできたところを落とす。または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、弱技を出してフェイントするなど。 フェイントで使う技はしゃがみ弱Kがいい。しゃがみ弱Kを出して相手が飛んでいたらそのまましゃがみ入力で昇龍拳入力をし、Pボタンを押す。 対空必殺技がKボタンのキャラはしゃがみ弱Pでフェイントしよう。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 相手に動いたら当たるくらいの距離でキャンセル可能な通常技を出し、必殺技を入力しておく。 ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。 とりあえずバックジャンプ、バックダッシュをしてみる 今作は地上戦がメインになるほど歩きが早くて通常技が強いというわけでもなく、かといって出し得必殺技が全員にあって互いにそれを応酬する、というわけでもない。 そのいろいろな性能や技の強さのバランスの結果、密着~近距離の間合いはとりあえずめくりジャンプ(または真上に落ちるジャンプ攻撃)をするのが強力な攻めとなっている。 またこの距離では前ダッシュ攻めも有効なため、両対応しづらい二つの攻撃にさらされることになる。 その対抗手段がバックジャンプとバックダッシュ。相手の攻撃を受けてある程度離れた時(しゃがみ強K先端が届くくらいの距離)や、五分状況でなんとなく手を出しづらいときなどにとりあえずバックジャンプやバックダッシュをしてみよう。 バックジャンプしたときに相手がめくりジャンプをしてきたら反応して空対空する。 ジャンプするのでダッシュからの攻め、当て投げなども自然と回避できる。 バックダッシュはバックジャンプより動作が短いので、その分すぐ攻撃に転じることが出来る。 今作は全体的に歩き速度が遅いため、バックジャンプに反応して距離を詰めようにも歩きの遅さから十分詰めきれず、無理に踏み込むと逆にリスクを負うというバランスになっている。 これらのせいでスト4などより逃げジャンプの比重が非常に高くなっている。 もちろんこちらからめくりにいくというのもいい。こちらが画面端のときは積極的にめくりを狙って位置の入れ替えをしよう。 受身を使う、使い分ける ダウンして地面に接触する瞬間にPPPを押すとその場受身、KKKを押すと後ろ受身が出せる。 すばやくダウン状態から復帰できるので相手の攻めが途切れやすい。 基本的に距離を離せるKKKの後ろ受身を使っていこう。 PPPのその場受身は相手が明らかに後ろ受身を読んで起き攻めしに来てるときに使う。 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする 本作は相手の技の隙、ゲージ状況、間合い、画面位置によって最大ダメージを取れるコンボが変わってくる。 様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。 どうしても実戦で出せない時の具体的な練習方法として様々な種類の連続技を個々に反復練習した後、仕上げに全ての連続技を通しでやってみるという方法がいい。 その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその失敗した連続技の練習で立ち止まることなく、一通り全ての連続技をやってみること。 通しで練習した結果、全部失敗した、でもいい。一つ一つの連続技をいったん忘れて再び思い出すのがこの練習で重要なところ。 じっくり時間を使って攻め急がない 初心者ほど攻め急いで処理されるのでタイムオーバー勝ちも念頭に1ラウンド99秒間を戦おう。 相手がこのタイミングで必ず攻めてくるとわかっていれば簡単に対応できるし、リスクある防御技を出すときのリスクも少なくなる。じらすのも大事。 遠距離ではジャンプ攻撃の間合いを意識する(画面のズームに対応する) 対空のコツでも述べたが画面のズームが絡むとどうしても間合いを管理するのが難しくなる。 キャラクターの拡大縮小を見ててもそれで間合いを把握するのは到底無理なので必ず地面の模様を見るようにしよう。 簡単に言ってるが実は中級者以上の実力をもってしてもこのズームに対応した間合い管理をきっちりやるというのはかなり難しい。 初心者はまず、中距離戦で相手にジャンプが届く間合いを見ることから始めよう。一つ基点となるものを作ればそれを基準に他のものの間合いも把握しやすくなる。 地面の模様(=ズームにとらわれない相手との正確な距離)を見て相手のジャンプの届く距離を把握しておく。 地面に目星をつけておき、ズームアップ、ズームアウトで変動する間合いを模様に合わせてその目星も動かす。 当て投げ対策→当て投げをしてみる スト5というゲームがいまいちタイミングの把握がしづらいせいもあって当て投げの投げ抜けが非常にやりにくい。 対策としてまずこちらが当て投げをしてみよう。こちらから当て投げするときのタイミングを覚えることで投げ抜けタイミングも覚えるというもの。 全キャラはしなくていいが歩き速度が似ているキャラの中で一人を選んでそのキャラの弱、中攻撃からの当て投げを全部やってみる。 しゃがみ弱Pから直投げ、しゃがみ弱P二発からの歩き投げ、しゃがみ弱P→立ち中Pからの歩き投げ、しゃがみ中K先端からの歩き投げなど様々なパターンを一通りやってみよう。 タイミングに加えて投げる側の心理状態などもわかるはず。あとは実戦で投げる側の気持ちになってそれより遅いタイミングで投げ抜け入力をしよう。 トレーニングモードでダミーキャラをレコード設定にして複数の当て投げパターンをレコード、複数ONにしてランダムで当て投げさせると実戦的な練習になる。 ぎりぎり反応できる歩き投げの距離というのを特に意識して練習し、覚えておこう。その間合いをめぐる駆け引きであることを理解して対戦しよう。 慣れないうちはその読み合いを理解できずに一方的にやられてつまらないがそこを理解しておけば対戦も楽しくなる。 ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する 格闘ゲームの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくというセオリーがある。 リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいから昇龍CAだけは防ごう、といった感じ。 二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避できればそれに超したことはない。 結果として総ダメージが10~20違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。 使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の位置を変える 状況や間合いに応じてここはこのボタンとこのボタンを使う、といった感じに使うボタンを意識しよう。 意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。 対戦する前にあらかじめ考え、整理しておく。 例えば、この間合いでは飛び道具が来たらVスキル(中P+中K)、前ジャンプがきたら対空(屈強P)しよう、という時は中P+中Kと強Pを意識して手元もそれがすぐ押せるように構える。 少し離れたところからのダッシュ投げを投げ抜けするときは、ちゃんと事前に弱P+弱Kを同時押しできる構えにしておこう。 これを怠っていると反応は間に合ってるつもりでも入力は遅れてるといったことが起こりやすい。 対空技を出すコツでも述べたがズームがあるため間合いが把握しづらい。 地面の模様をよく見てそこに目印をつける感じで各間合い別の使用ボタンを割り振っておこう。 波動拳(タマ)の撃ち方 基本的に近距離と遠距離で撃つ、中距離はあまり撃たない。 近距離ではダッシュや通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。 中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。 特設ページ「波動拳(タマ)の撃ち方 」 キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する ネット対戦はアーケードや家での対戦と違って一試合ごとに対戦相手が変わる。非常に残念なことだが読み合いをするよりもネタ殺しを多用するほうが勝率が安定するということが多い。 初見殺しなネタはメモに取るなどして試合前に必ずチェックするようにしよう。 EXゲージの戦略 EXゲージの価値は体力ゲージに換算すると一本あたり体力ゲージの一割くらいに相当する。 EXゲージを無駄に使わせるという戦略を取り入れていこう。 クラッシュカウンター追撃コンボのコツ ヒット確認のコツと基本的には一緒だが、コンボが繋がる(キャンセルができる、前ダッシュ通常技が間に合う)ぎりぎりのタイミングを体で覚えることから始めよう。こうすることでクラッシュカウンターしたかどうかの判断~操作までに少し心の余裕ができる。 具体的にはトレーニングモードで相手を常にカウンターヒットするようにし、クラッシュカウンター用コンボをぎりぎり間に合うタイミングで繋げる練習をする。 最終的に半々の成功率になるようなタイミングを頭で意識できるようになるまでそれを続ける。 クラッシュカウンター技>(クラッシュカウンター)>ダッシュ>通常技というコンボならぎりぎり繋がる(ぎりぎり繋がらない)ダッシュのタイミングを調べて体で覚える。 クラッシュカウンター技>(クラッシュカウンター)>キャンセルVトリガー>通常技というコンボならぎりぎりキャンセルできる(ぎりぎりキャンセルでない)Vトリガーのタイミングを調べて体で覚える。 「このタイミングだと繋がらない」をしっかり意識するのが大事。
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はじめに [#h088d048] DTMに必要なもの [#x6fbeafd] シーケンサーソフト [#r11df0f8] パソコン [#re2d51a4] 音源 [#l8ba6aa2] ヘッドホン/スピーカー [#b2417630] オーディオインターフェース [#faa82391] DTM作曲の仕組み [#ja56c4cd] 曲を作るための準備 [#dd53a2e2] 曲を作る [#acd9c626] 曲をうpする [#za420196] FAQ [#e84f4d98] お勧めリンク集 [#k5e54950] はじめに DTMとはDesk Top Musicの略でパソコンを用いた音楽制作のことです。 デスクトップミュージック-Wikipedia PCさえあればフリーソフトで誰でも作曲をすることが出来ます。 このページでは初心者がフリーのMIDIシーケンサソフトを使って曲を作成してうpするまでの流れを紹介します。 DTMに必要なもの シーケンサーソフト (DAWでも可) パソコン (Macでは金を使うことが前提になるので、初心者はWindows推奨) 音源 ヘッドホン/スピーカー オーディオインターフェース シーケンサーソフト シーケンサーはDTMの主役となるソフトで、画像編集で言うところのペイントや、フォトショップに当たるお。 これで楽曲の骨格を作るお。 フリーでも良さ気なのが転がってるのでいろいろ試してみるお。 パソコン パソコンは初期内蔵のMIDI音源(MSGS等)を使えるなら古いパソコンでもかまわないお。 ただシーケンサーによっては要求スペックが高い場合があったりするので、ソフト音源(VSTiやAU等)などを使う場合はハイスペック(特に物理メモリのサイズ)であればあるほどいいお。 音源 音源はパソコンが使える形にした音色の素材だお。 元々 Windows にはMicrosoft GS Wavetable SW Synth(通称MSGS)という音源がデフォで入っているから新しく音源を入れなくてもとりあえずは128種類以上の音色は出るお。 もしMSGSの音質に満足できなくなったらS-YXG50というフリーのソフトウェア音源を入れるといいお(音源のメニュー参照 Vista,7は不可)。 もしS-YXG50にも満足できなくなったらフリーの音源を他に捜すかシェアウェアを買えばいいお。 ヘッドホン/スピーカー なるべくフラットな音質のモニターヘッドホン、モニタースピーカーがいいが最初は持っているものでいいお。 ヘッドホンとスピーカーの役割は ・ヘッドホン:一つ一つの音に荒れがないかや、一つの音そのものの音のチェックに使われる ・しスピーカー:左右の音のバランス、全体的な音量など総チェックで使われる オーディオインターフェース オーディオインターフェースっていうのは「データ←→音」を仲介する音響用のDA/ADコンバータのことだお。 これがないと発音・録音が出来ないお。 でも普通のパソコンにはサウンドカードというオーディオインターフェースの機能を持ったものがついてるから最初は買わなくていいお。 ただこれがしょぼいと発音・録音にノイズが混じっちゃうからノイズが気になり始めたらオーディオインターフェース専用機材を買うといいお。 DTM作曲の仕組み DTMで曲を作るときまずシーケンサーソフトでMIDIファイルを書きます。 MIDIファイルとは所謂楽譜に当たるもので、どの音をどのタイミングでどれくらいの大きさで鳴らすかといった様なことが書かれています。 このMIDIファイルは楽譜なので、鳴らす楽器によって音が変わります。そして、その楽器に当たるものが音源と呼ばれるものです。ですから、もし自分の制作したMIDIファイルを誰かに聴かせようと思っても、相手の音源が自分の音源と違えば、相手には自分の意図した音とは違う音で聴こえてしまいます。 この問題を回避するために、自分の楽曲を誰かに聴かせる場合自分の環境でMIDIファイルを再生し、それを直接録音をしてオーディオファイル化(オーディオファイルの形式にはWAVE形式やAIFF形式などがありますが、差というほどの違いはないので好みの形式で構いません)する必要があります。これは音そのものをデータ化したものなので音源に左右される心配はありません。つまり、自分の意図した通りの音で相手に聴いてもらえるということです。 しかし、この形式ではかなりサイズの大きなファイルになるためファイルを上げる側にも落とす側にも負担になります。ですから、楽曲をアップロードする場合はオーディオファイルを圧縮(MP3やAACなどがありますが、MP3が最もポピュラーで推奨される形式)するのが常套手段です。 MSGS音源(Windows標準搭載の音源)で作ったMIDIファイルであれば、MIDIファイルのままアップロードしても問題ありません。しかし、誰にでも同じ音で聴いてもらいたいのであれば、やはりオーディオ化することを推奨します。標準搭載の音源とは言え、Macintosh系の方には意図した通りの音で再生されませんので。 曲を作るための準備 早速作曲のための準備をしましょう ここではフリーのシーケンサーソフト、dominoを紹介します 1 まずここ行ってシーケンサーソフトdominoを落としましょう TAKABO SOFT 2 次にdomino.exeを開いて環境設定をしましょう ファイル ↓ 環境設定 ↓ MIDI OUT ↓ ポートAのデバイスと音源をMicrosoft GS Wavetable SW Synceに設定しましょう 3 おそらくまだ音はならないと思います。 コントロールパネルからボリュームコントロールを 開いてSWシンセサイザーをMAXにしましょう。 ボリュームコントロールはデスクトップ右下の ボリュームのアイコンをダブルクリックでも開けます。 これはWMP11のバグでmidiファイルをWMPで開くたびに SWシンセサイザーが0になります。 毎回直しましょう。 4 注意として一小節目はテンポを決めたりする小節なので 音を打ち込むと不安定になります。二小節目から打ち込みましょう。 5 ・鍵盤の右隣のグリッドでポチポチ音符を打つと音が出る ・音符の右端をドラッグすると音の長さが変えられる ・音符をダブルクリックすると消せる ・左の表のVolumeをダブルクリックでそのトラックの音量を変えられる ・左の表のPC(Program Change)をダブルクリックで音色が変えられる ・2種類以上音色を重ねたいときはトラックを変える ・トラックを変えてCH10からドラムが打ち込める ・トラックを変えてConductorからテンポを変えられる ・ファイル→SMF書き出しで.midで保存できる これだけ出来ればとりあえず曲は作れます dominoに打ち込むに当たって分からないことがある場合、 F1を押すことで「ヘルプ」を開けるので見てみましょう。 読んでも分からない場合、スレで聞けば答えてくれます。 曲を作る シーケンサーソフトを使うことは出来るようになりましたね。 しかしいきなり曲を作るのは困難です 初心者は簡単なメロディや既存の楽譜をそのまま打ち込んだりしてなれるとよいでしょう 最初からクオリティの高い作品をつくろうとすると挫折しやすいので注意 作曲についてはここに行って学んで来ましょう。 +++簡単作曲講座+++ 初心者のための作曲講座 (ニコニコ動画) コニーの非常識なDTM作曲講座 ★☆SEETSの作曲講座☆★ 作曲法 全部覚えるのは大変ですが地道に学びつつ曲を作ってみましょう もちろん理論を完璧に頭に叩きこまないといけないわけではありません 曲をうpする 曲が完成したらスレにうpしてみましょう 曲をうpする場合はなるべく備考・アップローダなどのうpろだを使いましょう。 拡張子は.midか.mp3で、passは付け無いようにしましょう ファイルに直リンさせたURLをスレに貼りましょう 分からないことがあれば、 まず自分で調べて、それでも理解できないならスレで聞きましょう。 FAQ DTMのFAQ お勧めリンク集 DTM初心者のFAQ@2ch リンクの紹介で、リンクの確認とか特にとっていません。何か問題がありましたら『編集室』まで。
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初心者ガイド 【城関連】 コストも掛らないので、とりあえず空き地は居住区で埋めておくことをお勧め。 居住区はあとから壊すことを考えて、まんべんなくあげるのではなく、1つずつMAXまであげるとよいでしょう。 城内の資源地のLvと労働者は、できるだけ早くMAXまであげてください。 城の中の訓練所による訓練数は、レベル×100÷労働力の小数点以下切り捨てです。(上級訓練所は未確認) 【軍団長、兵士関連】 とりあえず、5人の軍団長を雇うことが最優先です。 迅速LV3というスキルを持っている軍団長が酒場に出現したら、是非雇いましょう。 遠距離兵はもちろん、防御の高い兵も毎日雇うようにしてください。 【戦闘関連】 最初は自動戦闘を主にやると進めやすいです。 初期兵は城に置いておくようにしましょう。PKがされにくくなり、兵士も減らないのでお勧めです。 自動戦闘の方が、手動戦闘より貰える経験値が高いそうです。 戦闘する際に敵に重なるのはやめましょう。PKされる危険があります。 【アイテム関連】 装備アイテムを選ぶ際、成長値5のアイテムを選んでください。 自動戦闘をメインとするひとが多いと思いますが、頭 首 指 肩 の装備には経験値を増加の補正が また足には行動増加の補正が付いているアイテムがあるので、この五箇所の装備を揃えるとレベル上げも多少楽になります。 【副城関連】 信仰10万貯めた皆さん、副城が建てられます。建て方は簡単、世界地図上の建てたいとこをクリック!あとは城名打ち込んで建設ボタンをおすだけw 副城は二つまで(二つ目には100万信仰必要)建てることができ、また別の人の副城を奪うことができ、最高五つの城を保有できます。 上記のとおり副城は奪うことができます。具体的には副城の市政庁をクリック!そこにある忠誠度が最高3で攻められるごとに1減り、0なるとき城は奪われてしまいます。 城を建てるとき、建てる場所には十分気をつけましょう!主城から離れた城の密集地点に建てたら、奪われたとき奪還が非常に困難です! 建てる場所として一番安全なのは主城の隣です。しかし利用したい生産地・募集地があるならその近くに作るのも手です。(隣に建てたとき奪われる可能性は下がりますが、奪われた場合主城がその相手の資源補給地として利用されてしまう場合があります。) 別の種族の副城を落とすとその種族の兵種も募兵できるようになります。 副城は奪われることがある以外主城と変わりません。市庁のレベル10以上の場合、市庁のLv上げにそれまで以上に多くの資源&金貨が必要ですが、主城だけではなかなか集まらないでしょう。副城を建てることで多少手間はかかりますが、資源生産は倍増します、市庁上げにいきづまった方は副城建設を考えてみては? 副城をなるべく奪われないためにはどうすべきか→まず市庁と城壁(カノン砲も)そして居住区(城内生産地用)と募兵所を上げましょう。保護期間が切れる前に市庁10が理想(資源生産量が増えている関係で主城ほど時間を必要としないはず)です。そこから訓練所や錬金所、倉庫といったものを上げていきましょう。 ※副城交換について 上記のように他種族の城があれば、その種族の兵種も使えるようになります。そこで平和的に他種族の副城を得るために同意している領主間で副城を交換するのもいいかもしれません。ただ手順が面倒です!w 手順の詳細が知りたい人はギルマスまで。 【外部資源地・募集地について】 ミラージュウィザード募集所:中立兵ミラージュウィザードが募兵できますその攻撃力はゼロト以上です。(特殊スキル 失明) ファントムアーチャー募集所:中立兵ファントムアーチャーが募兵できます攻撃力こそミラージュに劣るものの、統率は低さが魅力。(特殊スキル 気合) 金鉱:金貨を一時間に一定量、最大五時間分ためておけます 伐採場:木材を 以下同文 採掘場:鉱石を 以下同文 硫黄採掘場:硫黄を 以下同文 錬金炉:水銀を 以下同文 クリスタル採掘所:クリスタルを 以下同文 宝石採掘所:宝石を 以下同文 ※資源地の一時間に生産される量や募集地の募集人数はそれぞれの資源地・募集地のレベルにより、またレベル上げには信仰が必要です。 ※募集地で一度全ての人数が募兵されたのち二時間は募兵できません。 ※多くの資源地・募集地はすでに他ギルド保有になっていることが多いです。友好・不可侵ギルドの保有している資源地・募集地への攻撃は控えてください。 ※世界地図上の同じ名前のダンジョン(資源地・募集地・光の聖地)はどこから入っても同じ所に着きます。 最速レベル上げ講座 ここではアイテム、クエスト云々ではなく、最速でLvを上げたい人のために最も効率の良いであろう戦闘をお教えします。 ※Lvが上がる際、最初に貰えるMSPは、スキル訓練、スキル覚醒をLv3まで上げるのに使ってください。 ※行動力UPがLv上げには必須です。行動力が上がる足装備を敵から拾いましょう。 ※行動力の上がる足アイテム:牛革の脛当(Lv19)→イノシシの靴(Lv27)→サイのブーツ(Lv35)→戦士の脛当て(Lv43)→バトルレギンス(Lv51)→指導者のレギンス(Lv59)→聖騎士の脛当(Lv67)→???(Lv75)→???(Lv83)→???(Lv91)→???(Lv99) LV6~LV8 盗賊のアジト1 農民 3 21 LV8~LV10 盗賊のアジト1 アーマーケンタウロス 26 14 LV11~LV17 モアの鉱窟1 ピットガード 18 22 LV17~LV? 盗賊の地下牢2 ダンジョンガード 7 28 LV25~LV26 死の谷1 サイキックエレメント 34 17 LV26~LV30 死の谷1 イフリートスルタン 14 40 LV30~LV39 雲隠れの高台1 ファイアーエレメント 2 32 LV39~LV43 雲隠れの高台5 ゴールドドラゴン 34 29 LV43~LV45 雲隠れの高台5 ジン 22 5 LV45~LV46 深藍の洞窟1 スコルピア 29 22 LV46~LV50 深藍の洞窟1 サイクロプスキング 19 18 LV50~LV53 呪いの地1 ダークサイクロプス 2 19 LV53~LV55 呪いの地1 ドラゴンウィザード 22 7 LV55~未確認 呪いの地3 ダークジャイアント 19 10 【ボスについて】 デスガード 場所;モアの洞窟2 エリートデスガード 場所:モアの洞窟4 チノール 場所:盗賊のアジト サントス 場所:死の谷 場所:深藍の洞窟1 場所:忘却の洞窟1 ダークウィザードキャサリン 場所:呪いの地
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「初心者部屋」へようこそ(編集中) ここでは、スタンダート9人部屋(通称 スタ村)の初心者部屋の説明をしたいと思います。 まずは観戦から 「人狼ジャッジメント」は、ゲームとはいえ、なかなか初見でまともに出来るゲームではありません。 このゲームには「観戦」が出来ます。 まず、スタンダート部屋の観戦から始めて、どんな会話がされているのか、どんな流れなのか、どんなゲームなのかを1度覗いてみてください。 実際に参加する 観戦をして、なんとなくイメージが掴めたら、ゲームをやってみましょう。 1番メジャーな配役が「スタンダート9人部屋」です。 まずはここから始めましょう。 チャットを打ち込む速度が不安。 考察が怖い。 などの不安がある場合「ネタ部屋」から慣れるのも良いと思います。勝ち負けに拘らない、また、中には狼を当てるゲームではない、面白いルールでやれる場合もあります(部屋主さんの趣向によります) ゲームスタート まずは自分の役職が決定します。 そしてその後、初心者部屋には色々な説明文が流れます。 読んだら「OK」ボタンを押しましょう。 ①配役カードが配られる前の注意書き(全員がOKボタン押下でスキップ)→60秒 ②配役決まった後の注意書き(全員がOKボタン押下でスキップ)→60秒 ③初日夜時間(部屋主設定)→30秒~60秒程 ④朝の注意書き(全員がOKボタン押下でスキップ)→60秒 ⑤GMの説明→2分16秒 人数が揃ってから実際に会話出来るようになるまで、6分程度かかります。 砂時計の導入 初心者部屋のタイマーは「砂時計」です。 設定では分単位で設定しますが、ゲーム中の表示は砂時計となるので、正確な残り時間は分からないようになっています。 夜時間は「数字」で表示されます。 狼になったら、夜に「狼チャット」で会話しますが、残り時間が少なくなったら「市民チャット」に戻すことをお忘れなく。 COのタイミング 砂時計タイマーになった事で、初日(2日目)の朝は早めにCOするのが良いでしょう。 霊能、占い師はもちろん、狼や狂人も騙るか騙らないかの決断を早めにしましょう。 ロケットCO(ここの場合、挨拶ヌキでCOすることの意)をする必要もありません。 「おはよう」と出してから、占い結果を出す、COをする、等、焦らないけどのんびりしないのが自然なCOに見えます。 COの仕方で市民達からの「真目」「偽目」の評価が分かれます。 霊能者 霊能になったら、(ほぼ)潜伏はしなくていいので、素直にCOしましょう。 占い師 初日占いが「ランダム白」がほとんどです。 誰が「人狼でない」と出たのかを、早めに出すと良いです。 狂人 占い師を騙る場合、早めに出ることをオススメします。 COが遅いと「狼が占いCOするかを様子見してたのでは」と疑われることもあります。 人狼 こちらも狂人と同じく、占い師を騙るかどうかの判断は早めの方がいいです。 参考 【役職別】基本役職の動き方 本指定のタイミング 砂時計なので、残り何秒あるのか正確な時間はわかりません。 回避進行であれば、回避→対抗CO→貫通?クロス?という流れになるので、出来れば投票1分前には本指定をしたいところです。 GMが途中で、「残り〇〇秒です」と教えてくれます。 このセリフを見逃さないように。 霊能者はもちろんですが、市民の時も、霊能者が時間を忘れてる可能性がありますので、時間になったら本指定を促した方が良いですね。 メニューへ
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初心者向け:基本行動 初心者向け:用途別オススメ武装 初心者向け:用語解説 脱初心者:実戦編
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登録日:2009/11/30(月) 08 33 15 更新日:2024/04/29 Mon 06 39 12NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 100円=250秒 BORDER_BREAK PS4 RINGEDGE SEGA アーケード アーケードゲーム アーケードゲームはマナーを守り楽しく遊びましょう エアバースト ゲーム スクランブル スパロボ参戦作 セガ セガの本気 ニュード汚染項目 ボーダーブレイク ユニオン ロボット 俺の財布がボーダーブレイク 名作 大きな貯金箱 武(ぶ) 白石稔 オレハ、マダ、ツカエル ―Ver.1.0― 安全な場所は もうどこにも存在しない ―Ver.2.0 AirBurst― 空を駆る、邪悪 ―Ver.3.0 Union― 千の状況、万の答え ―Ver.4.0 Scramble― オレハ、カナリ、ツカエル ―Ver.5.0 X― 概要 BORDER BREAK(ボーダーブレイク)は、2009年~2019年に稼働していたセガのアーケードゲーム。略称はボダブレ、ボダ、BBなど。ジャンルはネットワークロボットウォーズ (TPS)。後のSEGAのアーケードゲームの標準筐体となるRINGEDGEを採用した初のゲーム。 二足歩行型汎用兵器「ブラスト・ランナー」とその搭乗者「ボーダー」が、相手の「コア」と呼ばれる建造物を破壊するのが目的のネットワーク対戦ゲーム。 最大10VS10の対人戦が行われる。体感としては大雑把に例えるとアーマード・コアとバーチャロンに戦場の絆を混ぜた感じ。 完全新規タイトルの上、対戦格闘系を除けば戦場の絆くらいしか生き残っていなかったアーケードロボゲーではあるが…… 前代未聞の10vs10という大規模対戦 プリペイド料金制による基本プレイ時間の保証 直感的に遊びやすいTPS操作、いい意味でカオス化しやすいRTS的ゲームシステム やり込めばやり込むほど上達でき、戦闘が苦手でもチームに貢献できるシステム リアル路線を貫きながらも、鬱陶しくない適度な外連味が盛り込まれた背景設定・アートワークス・サウンド これらの要素が受けてSEGAアーケード久々のメガヒットを飛ばし、2010年の『初音ミク Project DIVA Arcade』と合わせてアーケード部門の黒字化に貢献。 2015年以降に至るまでバージョンアップを重ねに重ね、ロングラン稼働を続けた。 流石に2014年以降はプレイヤー数も減少してきてはいるが、セガも積極的にテコ入れを図っており、2015年にはセガ初となる賞金制大会(優勝賞金200万円)も開催された。 他のセガゲーや数は少ないが他社ゲーとも精力的にコラボしている。 「PSO2」「サクラ大戦」「龍が如く」「WCCF」「SFCE」「ベン・トー」「ブレイク ブレイド」「BLAZBLUE」「ニンジャスレイヤー」「チェインクロニクル」「Steins;Gate 0」どういう訳だか「わさビーフ」……他 特に後継機種への筐体更新は行われないまま長らく稼働していたが、その為か晩年はメンテナンス面での問題が発生。 そしてそうした保守面の問題もあり、2019年9月9日を以てアーケード版はサービス終了。本稼働からちょうど10周年であった。 だが、これで終焉を迎えた訳ではなかった。 話は巻き戻り2018年初頭、とある発表がされていた。 この戦線(ボーダー)を突破(ブレイク)するのは、君だ ―PlayStation 4― なんと PS4にて家庭版が開発 されていたのだ。同年8月2日リリース。 プレイ自体は無料だが武器や機体の入手にガチャ制を取り入れた、いわゆるソーシャルゲームに近い方式。 また世界観はアーケードとはパラレル設定になっており、一部の世界設定が異なっている。 家庭版にしか登場しない装備やパーツ、マップなども存在する。 ちなみに年末年始、ゴールデンウィーク、8月2日前後(PS4版BB〇周年)、9月9日前後(AC版BBから通算〇周年)には、キャンペーンによってガチャのチケットが大量に無料配布されるので、これから遊んでみようと思う人はこれらのタイミングで始めるのが良いかもしれない。 ガチャ制を採用した事や世界設定の変更、日々の運営面などで賛否はありつつも、こちらは2023年までサービスを継続。 そのためアーケード版の終了に伴ってPS4版へ移行して遊び続けているというプレイヤーも少なくないようだ。 しかし2023年5月15日、AC版から通算14周年となる同年9月9日をもってPS4版もサービスを終了する事が告知された。 サービス終了前の施策として、常設ガチャの価格引き下げとコラボガチャ(期間限定ガチャ)の復刻開催が6月12日より行われ、装備の入手のハードルが大幅に下げられた。 さらにその後、8月14日をもってランクマッチが終了した事に伴い、コラボ武器など一部を除く全ての武器・機体パーツが無償開放が実施され、ガチャを回す必要すら無くなった。 かつて遊んでいたという人は無償開放の武器と機体を使って最後に思い出に浸ってみるのも良いかもしれない。 そして9月9日をもってサービス終了の日を迎え、現在は1人用モードとエキシビションマッチ(招待制のオンライン対戦、要PS Plus加入)のみがプレイ可能となっている。 なおサービス終了に伴いPlayStation Storeからはソフトが削除されているが、リリース時に発売されたパッケージ版を利用すると旧バージョンのインストールが可能で、そこにアップデートパッチを適用すると実は新規ユーザーも今からプレイできるらしい。 元々が基本無料でインストールできるソフトだった上にサービスも終了したため、中古ゲーム市場での相場はタダ同然と思われるので物好きな人は自己責任で試してみるのも一興……かもしれない。 ゲームシステム ACでのゲームプレイにはクレジット(100円)を投入し、GP(ゲームポイント)を購入する必要がある。現在主流のプリペイド製の先駆けである。 GP設定は店次第だが、100円で260、300円で900、500円で1550GPが基本。後期は何らかの形でクレジットサービスをしている店舗も多かった。 GPは1秒で1GPを消費する。1ゲームは基本的に10分=600秒なので、500円で2ゲーム遊べる計算になる。 また、GPはゲーム内の装備購入や、キャラクターや機体色の変更にも使用する。カスタム中は開始から60秒間、GP消費が停止する。 操作には左手のレバーと、右手のマウス型コントローラー、そしてタッチパネルになっているメインモニターを用いる。 レバーは機体移動、マウスは視点移動と攻撃を担当する。事実上のTPSなので馴染みやすい。 PS4ではパッドの各スティックとボタンに操作が割り当てられているが、レバー型専用コントローラーと市販のマウスを組み合わせる事でACに近い操作感で遊ぶ事も可能。 また左手にパッド、右手にマウスという間の子(PCゲーでいうモンゴリアンスタイル)にも対応する。 「元々マウス操作のゲームだったからPS4でもマウスを使った方が有利」というのが通説となっているが、パッド操作でもキーコンフィグの工夫や本人の努力でどうとでもなるので自分に合うスタイルを選ぼう。 実際、トップクラスのプレイヤーの中にもパッド使用を公言している者がいる。 ACでは専用のICカードを別途購入(自販機で大体300円)し、プレイデータを記録していく形になる。Aimeやバナパスポート非対応なので注意。 絵柄は豊富。Ver.5.0『X』からはカード度数の制限がなくなり、好きな絵柄を使い続けられる(他カードへの書き写しは可能)。 月額430円前後、プレミアムコース830円前後の携帯支援サイト「BB.net」も存在する。 多彩なキャラクターアバターパーツやコラボ武器、機体カスタマイズ支援、シードのプレゼントを始め、カード紛失時の再発行システムも装備。 プレミアムコースでは戦闘BGMの変更など、更に多彩なカスタム要素が解禁される。 続ければ続けるほどお得になっていくので、お金に余裕があるならは是非とも加入を勧める。特にいつでも再発行の保険がつくのは大きい。 PS4においてもそれに近しい制度として、月額1400円の「プレミアムサービス」が存在。 こちらはプレイで獲得できるボーダーの経験値やゲーム内通貨の増量、専用ガチャ(*1)の利用権を武器・機体合わせて1週間ごとに5回分付与、通常ガチャから除外された型落ちパーツの一部レンタル等からなる。 特にパーツのレンタルは始めたばかりの初心者には大きく、型落ちとはいえ多数の高レアリティパーツが自由に使え、中には未だに一線級~中堅で通用するものも。 ●全国対戦(AC)/ランクマッチおよびカジュアルマッチ(PS4) 基本となるモード。プレイヤーは「GRF」と「EUST」の2チーム(PS4はαチームとβチーム)にランダムに振り分けられ、最少4vs4~最大10vs10で対戦を行う。 プレイヤーが最大数に満たない場合はCPUで埋められ、最少人数に満たない場合はマッチングからやり直しになる(マッチング中はGP消費停止)。 戦場によっては最大数が6vs6や8vs8になる場合もあるが、現在ではほとんどないと言っていい。 なお、対戦途中にCPUが途中参加したプレイヤーに入れ替わる場合もある。逆に対戦から抜けたプレイヤーがCPU化する場合も。 プレイヤーは「ブラスト・ランナー(ブラスト)」と呼ばれる機体に搭乗し、戦場に出撃する。 ブラストには各々耐久力ゲージがあり、このゲージが0になると「撃破」され、行動不能になってしまう。 撃破されてから10秒経つと、再出撃が可能。回数制限などはなく、1試合に何度でも再出撃は可能。 被撃破ごとに自軍のコアゲージ(後述)がごく僅かに減少するが、コアに直接攻撃されるダメージに比べれば微々たるもの。 ゲームマップの両端には両陣営の「ベース」が置かれ、その中央部には「コア」が存在する。 相手の「コア」を攻撃してヒットポイントとも言うべきコアゲージを減らし、相手のコアゲージを0にするか、タイムアップ時に残りコアゲージが相手より多い場合に勝ちとなる。引き分けは存在しない。 コアには障害物となる傘がつけられているため、遠距離攻撃でベースを狙ってもコアにダメージを与える事はできない。 そのため、コアに攻撃をするためには敵ベース内に侵入する事が必要になる(一部の装備によってはベース外からのコア攻撃ができるが、ほとんどの武器は効率が非常に悪い)。 また、戦場には複数の「プラント」が存在する(個数は戦場による)。 このプラントに「占拠範囲」が備えられており、この中に一定時間プレイヤーが入る事で「占拠」する事が可能。 自軍が占拠したプラントは再出撃などの際、出撃地点として選択出来る。より敵ベースに近いプラントを占拠する事が出来ればコア攻撃のチャンスも増える。 敵方のプラントは通常の占拠と同じやり方で「中立化→占拠」することができる。 各プレイヤー画面には戦場全体を映したミニマップが表示され、友軍機やマップ内で利用できる各種施設が投影されている。 ただし、そのままでは敵側の機体は全く表示されない。接敵した際に照準を一定時間合わせたり、偵察機や索敵センサーを用いたりすることで、一定時間だけミニマップに投影し友軍と索敵情報を共有することができる。 プラントを順調に占拠して敵チームを圧殺するのか、敵の索敵網を潜り抜けて敵ベースへステルス移動するのか、攻め方は多彩。 10人が10人、思い思いの行動をとるRTS要素が熱い。 全国対戦(ランクマッチ)はクラス分けがされているため、基本的にはほぼ実力の近いプレイヤー同士でマッチングが行われる。 上記のように再出撃もいくらでも可能で、操作に不慣れであっても何もできず嬲られてクレジットを無駄にする、という事も少ない。 更にブラスト同士の戦闘・撃破は大局にさほど影響しない。単に撃破するだけでは後述の撃破ポイントこそ得られるものの、有利な戦況を作るという点ではあまり意味がなく、ベースに向かう敵を潰したり、プラントを奪おうとしていた敵を排除して初めて評価される。 このため、未熟な動きのブラストに延々粘着する初心者イジメはポイントだけ稼いで試合は敗北というオチになりやすいのでうまみが少なく、本当の暇人くらいしかやらない。 ゲーム終了後には敵機撃破ポイントや、敵を補足した索敵ポイント、味方を修理したり敵コアに攻撃した貢献ポイントが計算され、合計数でチーム順位が決定する。勝敗結果と獲得ポイントによって、クラスアップポイント(ランクポイント)が増減して昇格/降格したり、報酬としてもらえる「素材」の数(PS4ではボーダーズチェックの量)が違ってくる。 ポイント計算はかなり細かい。敵に一定ダメージを与えたのにトドメは横取りされても、「撃破支援」ということでポイントが少しもらえる。 ベースに肉薄した敵を倒せば通常の撃破点に加えて「ベース防衛」ポイントが加算、膠着状態が続いた後にコア攻撃に成功すると「膠着打破」ポイントが追加されたりする。 また、特定の行動をとると「勲章」が貰える。例を挙げると、1回の出撃で敵を連続5機/10機撃破した証明の「CONBO/銀」「CONBO/金」、敵機の通算撃破数250機ごとにもらえる「撃破賞」など。 ●イベントバトル(AC)/エクストラマッチ(PS4) 不定期に開催される、全国対戦とは異なったルールで行われるバトル。 AC版では全国大戦とは完全に切り離されており、勲章の獲得は不可能。ただしクラスポイントも増減しないため、常に降格のプレッシャーに晒される上位クラスボーダーの憩いの場にもなっている。だからと言って迷惑プレイはしちゃダメだぞ! ◆大攻防戦 敵ベースのコア破壊を目指す「攻撃陣営」と、プラントを防衛してタイムアップまでのコア死守を目的とする「防衛陣営」に分かれて戦う。 初期制限時間が初期300秒、プラントが端から順番にしか占拠できず防衛側の再占拠不可、攻撃側のプラント占拠ごとに残り時間追加、というルール。 PS4ではマップなどによって初期制限時間が180秒から始まる事もある。 ◆拠点制圧戦(PS4未実装) プラントの確保率に応じてどちらかの陣営のコアにスリップダメージが発生するモード。芋プレイヤー抹殺ルール。 ◆スクランブルバトル(PS4未実装) Ver.4.0『スクランブル』から追加されたバトルロイヤルモード。 マップから吹き出すニュード結晶を回収し、敵を撃破して集めたニュードを奪い合う。BB初の個人戦モード。 ◆スカッドバトル Ver.4.5より追加された限定戦。ルールは全国大戦と同じだが、参加人数が半数以下という少人数マッチとなる。 基本的には参加人数「4vs4」で行われるが、ごくまれに「5vs5」方式が用いられることもある。 戦場は専用の完全対照型マップが用意される。 ◆その他 特定の装備・兵装で戦う制限バトル、「BB.net」と連動したキャンペーンバトル、スタッフのお遊びで作られたハチャメチャマップなど。 ●ユニオンバトル Ver.3.0『ユニオン』から追加された不定期開催モード。 反則的性能を誇る超強化CPU軍「エイジェン」(PS4は登場キャラクターの異なる「セオレム」)を相手に、プレイヤーが最大10人で立ち向かうCO-OPバトル。 全国大戦とは切り離されており、独自の経験値「ユニオンレベル」が設定されている。 ●個人演習(AC)/トレーニング(PS4) 敵味方全てCPU(出現させない事も可能)の個人モード。新マップの下見や純粋な操作練習に活用できる。 ちなみに悪質なプレイを行ってBANされたプレイヤーデータは、個人演習(トレーニング)とカスタマイズしか選択できない状態になっている。ザマミロ。 ●店内対戦(AC)/エキシビションマッチおよび招待(PS4) 店内の他のプレイヤーと同時に出撃するモード、ただし全国対戦ではないので成績は反映されない。 PS4版ではそれに相当する機能として、オンラインIDを知っているプレイヤーを招待して同時出撃するモードがある。 エキシビションマッチでは完全に知り合い同士だけのプライベートマッチが可能。またエクストラマッチでもルールによっては所定の人数まで招待が可能な事があり、人数に空きがある場合は野良プレイヤーで穴埋めという形となる。 ●クラン演習(PS4未実装) BB.netに加入する事で結成できる「クラン」同士で戦うモード、演習なので成績は反映されない。 事前に設定した上で期間内ならユニオンバトルもプレイ出来る。 ●カスタマイズ(AC)/ガレージおよびショップ(PS4) プレイヤー機の調整やパーツ購入、アバターのカスタマイズはこのモードで行う。 ●ストーリー(PS4新規) アーケード版とはパラレル設定となっているPS4版の世界観を描いた対CPUの個人モード。AIはあまり強くなく攻め方も物量戦術なので、トレーニングモードの延長と思っていいだろう。 メインシナリオは主人公「ハティ」と彼女が身を置く傭兵団「S.N.C.A.」にまつわる話が展開される。 ただしプレイヤーはハティを操作するのではなく、任意のボーダーを操作しS.N.C.A.の団員の1人として彼女の戦いを見届ける、という少々ややこしい形になっている。 また、ボーダーズシナリオではメインシナリオの後日談や敵組織「クレアシオン」の内情など、作中の様々な出来事が1話完結形式で描かれている。 こちらでは操作するボーダーが当該シナリオの登場人物に一時的に強制変更される形になる。(獲得した経験値は普段使っているボーダーのものとして計上) どちらも各話初回クリア時にゲーム内通貨「コアシード」を少量入手できる。 機体 ブラスト・ランナーは頭部・胴部・腕部(両腕)・脚部(腰から下)の4パーツを組み合わせて形作られる。 Ver.2.7ではソフトウェア面でのカスタマイズを可能とする「チップ」が登場し、チャージ武器の充填時間短縮、リフト移動時の速度上昇、被索敵時の警告といった追加効果を付与できる。 ブラストは一度に4+1つの武装を携行して出撃する。 主武器:読んで字のごとくメインとなる弾数が多い武器。マシンガン、ライフル、ショットガンなど。 副武器:高威力な爆弾やランチャー、地雷などが集う。当然弾数は少ない。 補助装備:上記2つの枠に留まらない強力な装備が揃う。使用回数∞の格闘武器以外は倒れて再出撃するまで残弾回復が不可能。 特別装備:残弾設定はなく、代わりに時間経過によって回復するSPゲージを消費して発動する。 要請兵器:Ver.3.5より追加。時間経過で蓄積するゲージが満タンになると呼び出せる強力な追加武装。イベントバトルでは封印されることも。 そして、ブラストには機体とは別に、4つの武装体系が定められている。機体本体は使いまわし、武装は選択制と覚えよう。 この4つの武装体系ごとに装備できる主・副武器、補助・特別装備が異なり(要請兵器は全兵装共通)、明確な役割(ロール)分担が図られている。 戦況や、味方の選択に応じて兵装を変えていくのが重要となる。 ACでは新規プレイを始めたときは強襲兵装しか選べず、時限解禁されていく。PS4では最初のチュートリアルのみ強襲兵装で固定、それ以降はすぐに全兵装が使えるようになる。 ◆強襲兵装 扱いやすく、至近距離から遠距離まで幅広く対応できる武装が揃うバランス型にして最強のマルチロール機。 特別装備の高速移動装置・アサルトチャージャーを用いることで、他兵装を置き去りにする機動力を発揮する。 攻撃・防衛に至るまで全ての基本。初心者はまずはこれでゲームに慣れよう。 ◆重火力兵装 高火力武器が充実し、特別装備もその全てが戦闘に特化したパワーソルジャー。 反面、武装重量がどれも重く、重量級の脚部パーツでないと確実に重量超過ペナルティを受ける。 機動力が重視されるゲームシステムと微妙に噛みあわない、見た目に反して慎重な立ち回りが求められる「縁の下の力持ち」。 ◆遊撃兵装 主武器は至近距離用の二丁拳銃だが、それ以外の装備の闇鍋具合が半端ではない。 大火力の狙撃銃で一撃必殺を狙うもよし、地雷や設置砲台で工作するもよし、偵察機を飛ばして支援兵装をサポートするもよしと、取り得る戦術の幅が広い。 とにかく癖が強すぎるため、初心者には全くもってお勧めできない上級者向けの兵装。時限解禁も一番遅い。 ◆支援兵装 特別装備のリペア装置を使い、味方機を修理・再起動させることができる。 更に補助装備にはマップ上に仕掛ける索敵センサー系の装備が充実しており、チームの防衛の要となる。 主武器はショットガンなどの短射程武器、副武器には地雷や爆弾がラインナップ。中~遠距離戦能力に欠ける。 Ver.4.7『スクランブル武』までは遊撃兵装の前身として「狙撃兵装」が存在した。 いろいろ問題が噴出したため、Ver.5.0『X』の稼働に伴い遊撃兵装にリニューアルされた。強襲兵装と支援兵装の装備ラインナップも変更されている。 パーツ ACではゲームプレイ後に素材パーツが支給される。これを必要分集めてGPと共に消費することで機体・武器パーツを購入できる。 また、Ver.4.7以降はイベントバトルで獲得するポイント「EP」に代わり、「シード」という追加通貨のようなものが配られることがある。一定数を集めることで、レアな機体ペイントやキャラカスタマイズのアイテム、色違いの武器パーツなどと交換できる。 時限解禁されるまで購入できないものや、特定のパーツを事前購入するか、特定の勲章を集めないと購入できないパーツもある。 バージョンアップごとに購入条件が緩和され、購入に必要なGPも値引きされている。 実装当初は「エンフォーサーⅡ型」の所持に加えて奇襲章7個が必要だった「エンフォーサーⅢ型」は、Ver.3.0以降「Ⅱ型」所持のみで購入できる。 英雄章5個を要求していた「ヤクシャ・弐」は、Ver.4.7にて英雄章2個、もしくはユニオンレベル70到達で購入できるようになった。 シード交換の武器パーツは一切の交換制限がないため、低ランクでも強力な装備を入手できる(シードを集めるのが大変だが…)。 ちなみにVer.2.7にて追加された「チップ」は、時限解禁された後、開発したいチップを選択して出撃し、経験値を稼ぐことで装備することが出来る。 PS4では戦闘終了後に「ボーダーズチェック(BC)」というゲーム内通貨が入手でき、これを貯める事でフレームロット(ガチャ)のチケット、およびボーダーが購入できる。 武器・機体はフレームロットを回す事で、チップは購入したボーダーでプレイを重ねた経験値による開放で入手していく。 またBCとは別に「コアシード」というゲーム内通貨もあり、こちらでもフレームロットを回したりボーダーを購入したりできる。 BCとの違いは、主な入手手段が課金である事。つまりソシャゲでいう「石」にあたる。無課金でもランクマッチ参加報酬やイベントなどで入手できるが、時間さえかければいくらでも入手できるBCと違い、入手量に限りがある。ここぞという時に使おう。 武器パーツに関しては各兵装のページを参照。 機体パーツはそれぞれ製造元と、頭・胴・腕・脚をワンセットにしたブランド名が設定されている。 ACでは統一ブランドで構成すると特定の2性能が上昇するセットボーナスが発生する(あくまで機体ブランド。同じTSUMOI製のセイバーとXを混ぜてはダメ)。 一部のブランドにはセットボーナスが1つだけのものもあるが、その場合は2性能の片割れよりも上昇量は増える。 極一部のブランド以外のセットボーナスはあまり重視する必要はなく、基本的にはごちゃまぜパーツのキメラ構築が主流。 PS4ではセットボーナスはないが、代わりに特定ブランドのパーツの装備する事で効果を発揮するチップがある。当該のブランドで統一しなくても1つでも装備していればOK。その代わり、装備数に応じて1~4倍まで効果量が増減する形となっている。 ●軽量級 TSUMOIインダストリ製:セイバー エアロン・エアハート製:シュライク(うちシュライクAERのみPS4新規)、フォーミュラ、PLUS S ベンノ製:ガルム ナクシャトラ製:ヤクシャ(うちヤクシャ・玖遠のみPS4新規)、アスラ、B.U.Z.、Z.t.(うちZ.t.-ΣΟのみPS4新規) 四条重工製:月影(げつえい) ズィーメック製:ヴェクター(PS4新規) アビジット製(PS4新規):ソリトン 不明(柳瀬敬之デザイナーコラボ機体、PS4新規):オービター ●中量級 TSUMOIインダストリ製:クーガー(うちクーガーACEのみPS4新規)、エンフォーサー、X(うちX-XfのみPS4新規) ベンノ製:ツェーブラ(うちツェーブラ・ベンノのみPS4新規)、ネレイド、グライフ ナクシャトラ製:E.D.G、ディスカス、ヤマ(うちヤマ・雙覇のみPS4新規) 四条重工製:迅牙(じんが)、雷花(らいか)、輝星(きせい)(PS4新規) 甲龍電駆総合公司製:ザオレン アビジット製(PS4新規):アスター ●重量級 TSUMOIインダストリ製:スペクター(うちスペクターHOLのみPS4新規) エアロン・エアハート製:ヘヴィガード(うちヘヴィーガードHRTのみPS4新規)、ランドバルク、アイアンフォート、PLUS G ベンノ製:ケーファー、ヤーデ ズィーメック製:ロージー、ヴァラー(PS4新規)、キャバルリー(PS4新規) 甲龍電駆総合公司製:ジーシェン アビジット製(PS4新規):ライノス ちなみに、製造元は実は機体デザイナーによって設定されている。例えば甲龍電駆のザオレンとジーシェンは同じデザインチームが絵を描いたのだ。 ロージーのデザイン担当者の現在が心配である。←PS4でズィーメック製に3つのブランドが追加されました。加えてPS4ではホバー型脚部が廃止されたため、ロージーも含めACでホバー型だったブラストは脚部パーツが全て二脚型にリメイクされている。 キャラクター ACではプレイヤーのアバターは 男 熱血タイプ、クールタイプ、ベテランタイプ、ナルシータイプ、少年タイプ、老練タイプ、不敵タイプ 女 まじめタイプ、お嬢様タイプ、少女タイプ、インテリタイプ、冷静タイプ、ドライタイプ の計13タイプ。 頭・顔Ⅰ(インカム、メガネ等)・顔Ⅱ(フェイスペイント等)・肌・服・装飾・声のピッチを自分好みにカスタマイズ可能。 キャラクターアイテムはクラスアップで解放されるものもあるが、大部分はシード交換で入手することになる。 また、キャラクタータイプとプレイヤー名の変更はBB.net会員以外不可。BB.netに加入しない、できない場合は慎重に決めよう。 PS4ではアバターのカスタマイズは無い代わりに、2022年現在で100以上のボーダー(同一キャラの衣装違いもある)から好みのキャラクターを選ぶことができる。その中にはACでアバターとなっていた13人も含まれる。 ゲーム初回起動時のみ6人の中からの選択だが、BCを溜めればすぐに別のボーダーを入手できるようになる。 どのボーダーを選んでも機体性能などには影響しない。たとえば支援兵装を愛用するプレイヤーが重火力兵装が得意という設定のボーダーを使っても何ら問題はない。 少しでも実戦に即した選び方をしたいのであれば、声や台詞回しの違いによるチャットの聞き取りやすさを重視する、といった程度か。 ACの出撃ブリーフィングで映る白緑ロングヘアーのナイスバディな痴女おねーさんは、プレイヤー達が所属するブラスト派遣業者「マグメル」のオペレーターを務める「フィオナ」さん。稼働当初からプレイヤーと共にある看板キャラだが、アップデートごとに露出度が上がっている。おっぱいや股座をタッチすると怒られます担当声優の七緒さんまでもがπタッチしてるんだけどな! GRF側オペレータを務める金髪のおねーさんは「ヒルダ」さん。GRFの偉いサンの娘らしい。 EUST側オペレータを務める黒髪のおねーちゃんは「チヒロ」ちゃん。新人らしく声が上ずることが多い。 カスタマイズのショップ画面にいるがっしりしたおっさんは「グラント」さん。元ボーダーだったが戦傷で引退し、マグメルに再就職したメカマン。 カスタマイズの自機構築画面にいるロリっこは「チェスカ」たん。グラントの愛弟子として整備を担当している。 作戦後にたまに出てきてシードをくれるロリっこは「OZ(オズ)」たん。フィオナの後輩とのこと。 白い髪の男女はエイジェンの指揮官である「ゼラ」くんと「ジーナ」さん。怒るとキレます。 PS4では陣営に関係なく自分専属のオペレーターが1人つく形となっており、戦闘中のオペレートのほか、ゲーム起動時に挨拶してくれたり、労いの言葉をかけてくれたりする。 画面がタッチパネルではない代わりに、△ボタンを押すと戸惑ったり怒ったり何らかの反応をしてくれる。 初期設定の新人オペレーター「ミコト」ちゃんやストーリーモードの主人公「ハティ」ちゃんのほか、ACから出張してきたフィオナさん(BCで購入)など現在は7名の中から選ぶ事が出来る。 参加声優は当時の若手からベテラン、様々な吹き替えや朗読を経験する陰の実力者など、各方面から集結している。長らく非公開だったが、Ver.4.0以降はテコ入れの一環としてか参加声優が公表され始め、Ver.4.7では明らかに新規参加声優で新規客を惹きつけようとしている(既存キャラを使っていた一部ボーダーも思わず乗り換えたとか)。 Ver2.0以降は一部の声優が変更されたが、Ver.3.0以降戻った人もいる。 有名どころをアニヲタwikiらしく他作品から引用すると、孔雀舞、ルルーシュ・ランペルージ、本田未央、キリト、アコール先生、レコア・ロンド、小鳥遊六花、キュゥべえ、白石稔、丸井ふたば、エルルゥ。 戦場 マップは1~2週間毎に変わる。クラスD4~C1までの下位グループでは狭く簡単なマップが、B5以上の上位グループではバリエーション豊かなマップが選ばれる。 ただし、はじめたてのD5クラスのみはチュートリアルマップ「スカービ渓谷 ~戦線突破~」で固定、かつ敵は全てCPU。 PS4ではクラス(ランク)を問わず一つのマップが選ばれる。ただし、ランクマッチには所定のプレイヤーレベルに達するまでは参加できず、カジュアルマッチもしくはビギナーマッチにのみ参加できる。 カジュアルマッチはランクマッチと同じマップだが、慣れたプレイヤー達がランクマッチの息抜きや武器・機体の使用感の確認などに訪れている事も多く、名前に反して初心者が踏み込むのはあまり勧められない。 ビギナーマッチはACのD5クラスと概ね同じで、マップがスカービ渓谷で固定され、敵も全員CPUのモードとなる。 各マップは基本となる地形はそのままに、各種施設やバリケードを動かしたり、特殊兵器ワフトローダー(PS4未実装)やサテライトバンカーを登場させて差別化している。 バリエーションごとにサブタイトルが付けられ、区別される。 「極洋基地ベルスク」を例とすると スタンダードな「極洋基地ベルスク ~凍て付く戦陣~」 積雪によって通路が塞がれ、代わりの迂回路が解放された「極洋基地ベルスク ~純白の先途~」 ワフトローダーが投入された「極洋基地ベルスク ~氷晶烈戦~」 スクランブルバトル専用マップの「極洋基地ベルスク ~氷河の争奪戦~」 という具合。 初期に作られたマップは狭い物が多く、高性能パーツが揃ってくる上位グループでは「すぐにコアが壊れる→みんながあまりポイントを稼げずに終わる」というしょっぱい結果になりがち。他にも、マップ構造に潜在的な欠陥が見つかったり、消極的な芋プレイヤーが増えがちなマップもある。 セガとゲームセンターも商売でやっているため、不人気でインカムの悪いマップは下位グループ限定にしたり、イベントバトルなどのお祭りに回すことが多い。 ●クリックにて展開 ●スカービ渓谷 単純な一本道でプラントも3つしかない。操作練習には最適のマップ。そんなことよりコア凸しようぜ! 上位グループになると「1分未満でコア破壊」「強襲兵装以外を選ぶ奴は戦犯」という世紀末状態になるため、イベントバトルでもまず選ばれることがない。そんなことよりコア凸しようぜ! 一時期は「牛マンご乱心」の定番だったが、一時はそういう場合トラザが選ばれていた。そんなことよりコア凸しようぜ! 現在は比較的平和な方のパターンで、「コア耐久値3倍」という調整を施して選ばれる事がある。そんなことよりコア凸しようぜ! PS4版では新パーツのトライアル用にここが選ばれ、指定された装備で戦うこともあった。そんなことよりコア凸しようぜ! ●旧ブロア市街地 かつて観光地として賑わった廃都市。丘陵地帯にそびえるベースと、ブロア川で分断された盆地の市街地が広がる。初期のボダブレを代表するマップ。 上位グループではベース前の丘が芋遊撃・芋重火力の聖地と化し、試合展開が膠着しがちになるため、戦場に選ばれることがめっきり減った。 バージョンアップ前の区切りとして戦場に選ばれる伝統がある。 クラン演習などではマップ中央付近噴水のある広場で決闘が行われていたことも。 ●第3採掘島 廃鉱山島の海岸地帯。中央にそびえ立つ採水塔に狙撃が陣取り、カウンタースナイプや重火力の砲撃で叩き落とされるのは一種の様式美。 横幅が狭くて侵入者を監視しやすいが、射線を遮る障害物は豊富。このため参加プレイヤーの意識によって試合展開が極端に変わる。 ひたすら爆発物を叩き込む重火力や芋狙撃に走る遊撃が沸いて泥試合になるか、お互いのコア攻撃舞台が最奥部プラントを制圧して地獄の殴り合いが始まるか。 ●トラザ山岳基地 「悪魔の山」ことトラザ山の基地。「高低差を拡大してマップを正方形にしたスカービ」とも言える構成。 上位グループでは早期決着が多発するため封印状態だが、狭さからくる攻防の激しさ自体は人気が高く、イベントバトルの戦場としては結構な頻度で選ばれている。最近はスカービと同様のコア耐久値調整をして全国に選ばれる事もある。 牛マンの思いつきでワフトローダーが持ち込まれてしまった事も。もちろん最初から世紀末と化すのが分かり切っていたため1日限り。 PS4版の新パーツトライアル用マップその2。当初はスカービ渓谷だったが、いつからかこちらに移行した。新パーツそっちのけでコア凸に興じる輩が多発したのだろうか…? ●ダリーヤ遺跡群(PS4未実装) 東南アジアの遺跡。マップ中央を大河が流れ、そこにかかる橋を巡る攻防が展開される。退廃的なBGMが特徴。 大河に水が流れ、マップが分断された雨季Ver、水が完全に干上がり、歩いて渡れる代わりに橋が崩落してしまった乾季Ver、橋が補修され、ダメージは受けるが歩いて渡れる程度に通水した補修Verが存在。 対岸からの見晴らしがよいため、芋狙撃や芋砲撃の餌食になることを恐れて両陣営ともなかなか橋を渡らなくなりがち。それでいて対岸のプラントを確保すると途端にコア攻撃が活発化し、巻き返しが難しくなる両極端さから、上位グループでは事実上封印されている。 牛マンの職権乱用で直接凸に行けるカタパルトと迎撃用ターレットだらけのいつも以上の凸推奨バージョンが公開された事もある。もちろん1日限り。 ●放棄区画D51 急激な気候変動で放棄され、雪に埋もれた廃墟が舞台。マップによっては激しく吹雪いており、視界が悪い。 直線的な最短ルート、遠回りの迂回ルートと、ベース攻撃ルートがわかりやすく分かれているのが特徴。 最短ルートが上手い具合に突破しやすいため、攻撃意識旺盛なプレイヤーが多いとコアの殴り合いが頻発する。 ●ウーハイ産業港 巨大タンカーが停泊する港湾施設。EUSTの重要拠点らしい。一定間隔で火炎が噴き出すゲート状のトラップが仕掛けられている。 入り組んだ構造のアスレチックマップで、一度押し込まれると状況打開が難しい。 ●城塞都市バレリオ 中世の古城を思わせる城下町。巨大な壁内のGRF側と、壁外のEUST側に分かれる。 壁内の市街地を流れる水路は増水と放水を繰り返しており、時間帯で進行ルートが変化する。 開けた場所と高台多し、室内戦あり、障害物多数……と、比較的どのような機体でも実力が発揮しやすいマップと言われる。あくまで比較的。 ●極洋基地ベルスク 宇宙ステーション・エイオースの破片で大ダメージを受けたEUSTの基地。破損した屋根からは雪が吹き込み、積雪具合によってマップ構造が変化する。 通路は狭く、罠が仕掛けやすい。広大な複層構造は初見では絶対に迷うので、個人演習で下見をしておくとよい。 全体的にコア攻撃が通りづらく、直接戦闘が多発するので、ブラストの撃破によってコアゲージのミリ差を作っていく展開になりやすい。 ●アドラ火山連峰(PS4未実装) アフリカ中部のアドラ山内部に設けられたGRFの鉱山施設。接触すると大ダメージを受ける溶岩が流れる灼熱地獄。 足場が悪く、爆発物で吹き飛ばされるとそのままマグマダイバーになってしまう。 プレイ難度自体が高く、試合展開がグダグダになりやすいため、イベントバトル込みで半年に一度来るか来ないかの封印マップ状態になっている。 ●オルグレン湖水基地(PS4未実装) 北米大陸の巨大湖内に鎮座するGRF採掘施設を挟み、両陣営が対峙する。ホバー機以外はダメージを受けてしまう水場の割合が多い。 問題はとにかく広く、索敵が追い付かなくなりがちな所。その間隙をついて一部のホバー機が暴れまわり、試合が大荒れする事態が多発。 ホバー専用の侵攻ルートが障害物の追加で潰されていった結果、ホバー愛好者からも嫌われるようになり、現在は事実上の封印マップと化している。 ●デ・ネブラ大落片 宇宙ステーション・エイオースの破片が落着した、中央アメリカ山岳部デ・ネブラ高山の観測所跡地。 広いが飛び越えられないことはないサイズの崖と、時間経過でかかる可動橋がアクセントになる。 中央の塔が開放されるパターンと開放されないパターンがあり、前者のパターンでは両陣営のコア攻撃マラソン大会が繰り広げられる。 コア攻撃ルートとプラント配置が微妙にずらされることが多いのもこれに拍車を掛ける。 あまりにマラソンが捗ったので封印され、再調整されて復帰したと思ったら致命的バグが発見されて再封印された「~塔上接敵~」は最早伝説。 ●第19号高層サイト かつてGRFがエイオースとの連絡用に建造した、空高くそびえ立つ特殊施設の廃墟を舞台に戦闘が繰り広げられる。 アドラ程ではないが足場が悪く、爆発物やインパクトで下界に叩き落とされる事故が絶えない。 罠を仕掛けやすい構造と時間経過で起動する移動地形の為にコア攻撃が通りづらい。ポイント源が戦闘に偏りがちなので、戦闘不手なプレイヤーにはキツイマップ。 ●ナヴァル岩石砂漠 元々GRFが放棄した所を、EUSTがこっそり接収して拠点にしてしまった中東の採掘基地。 横幅・高低差共に最大規模のマップだが、トリッキーな部分はないため、真っ向からのぶつかり合いが楽しめる。 やはり索敵が追い付かなくなりがちなので、目視による巡視が何よりも重要。 ●マデルロンド大空洞 GRFが基地を作った洞窟。両陣営のベースは天井が開けているが、主戦場は狭苦しい洞窟の中。砲撃装備が事実上無力化される。 全体的に見通しが悪い。開けた中央の広場ではドンパチが多発するため、脇を抜けていくコア攻撃機を見逃しやすい。チームの総合力が問われるマップ。 ダリーヤと同じく、通常Verと、洞窟内に水が流入した雨季Verが存在。雨季Verはかなり一方的な展開になりやすく、不評。 ●ゲルベルク要塞跡 現在はEUSTが拠点として使っている、旧時代の沿岸要塞跡。巨大な列車砲や炎上するトーチカなど、力の入った作りになっている。 中央部の城壁と地下トンネルを駆使した攻防が展開される。どうやって中央を突破するか、そして一度突破したコア攻撃機をどう止めるかが課題。 ●ロンシャ深山 霧深い山奥に広がるオリエンタルな集落でもお構いなしに戦う両陣営。GRFが採掘基地を作っている。 ボトルネックの中央部をどれだけ維持できるかが勝敗の分かれ目。コア攻撃機が突破して霧地帯に潜航すると地獄の鬼ごっこが始まる。 ●ホープサイド市街地 GRFの最重要経済基盤にして、ズィーメック社の企業城下町である近未来都市。少し離れたところに第19号高層サイトがそびえ立っているのが見える。 通常Verと、運河が増水して一部地上が水没した代わりに高架道路に侵入可能になった冠水Verが存在する。 狭いのでコア攻撃を狙うプレイヤーが多いが、防衛側も罠を仕掛けやすい構造になっている。一瞬たりとも気が抜けないキルハウス的マップ。 ●キニシュ砂岸 ニュード汚染が進行して荒廃し、現在はEUSTの採掘拠点に成り果てた南国のリゾート地。 中央部には洞窟と古代遺跡が広がっており、バリケードで侵入可能な領域がわけられている。 高低差は少なくルート自体もほぼ一本道だが、随所に追撃機を撒きやすいアスレチック障害物が設置されている。 遺跡解放パターンはそこまで広くない事もあり、デ・ネブラと同じくコア攻撃マラソン大会になりがち。 一方で洞窟解放パターンは洞窟がボトルネックになりラインMAPになる。 ●ネソス島実験ドーム かつてエイジェンが保有していた戦闘訓練施設。六角形のセルが密集した構造で、マップごとにその組み合わせが変化する。 その中には旧ブロアやバレリオ、トラザ山の構造を再現したエリアもある。侵攻のシミュレーションをしていたのだろうか。 俯瞰図では単純に見えるが、セル内部の構造はかなり入り組んでいる。特に高低差が激しく、索敵センサーの設置場所選定が難しい。 「帰ってきたスカービ」と評された短期決戦マップ「~構造β-05~」など、バリエーション展開に期待が持てる。 ●ベネヴィス高原地帯 英国スコットランド北西部、ハイランド地方ののどかな丘陵地帯。マップ両端にはそれぞれEUSTが潜む古代遺跡と風車小屋が並んでいる。 天井が無いので砲撃の雨が降りやすい。平坦なマップだが、稜線が上手い具合に射撃を遮るのでコア攻撃も狙いやすい。 ●マリナセドナ大雪山 雪山のレーダーサイト。中央部には大きな雪洞が広がる。 トラザ山岳基地を拡大してリメイクした感じ。 広くなったおかげで結構平和だが、狭めなパターンではやっぱりコア攻撃マラソンがしばしば起こる。 ●極地観測所セクター9 四条重工が極秘に所有していたが、政治的都合でEUSTに譲渡された赤道地帯のロケット発射基地。時間経過でロケット発射台が移動し、打ち上げが行われる。 適度な遮蔽物で視界が遮られるコア攻撃ルートが多い。索敵の不徹底は死に直結する。 Ver.4.7「武」の初日はここだったが、とあるバグの修正が間に合わなかったため数多くの不敵がホームレスに落ちぶれる悲惨な幕開けとなってしまった(翌日に修正)。 ●第5再開発島ラナクア その名の通りVer.5.0で登場した、第3採掘塔の隣の隣の島。GRFが去った後にEUSTが陣取り、再開発を始めている。 中央の高地を挟んだ、複雑な立体マップ。天井が少ないので芋重火力が湧きがち。 ●エイオース内部禁域 遂に出てしまった、始まりの地エイオースを舞台にしたMAP。 一定時間が立つとトラバーサによってベースのあるブロックが移動し戦場の形そのものが変わる。 ●エスコンダ工廠 廃棄されたエイジェンの秘密工廠をEUSTが発見し、新たな戦いの舞台となった。 エイジェンの工廠であったことを物語るように建造中だったらしきアルド・シャウラが複数放置されており、実際に内部に乗り込むこともできる。ユニオンバトル中は内部をじっくり見ている暇などないので、この機会に個人演習で工場見学してみるのも一興。 蛇のように細長く曲がりくねった地形はそのほとんどが複層構造になっており、また狭い通路も多いため敵のコア凸を見逃しやすい一方で罠も仕掛けやすい。 また主戦闘域の上の足場は金網状になっているところがあり、ここからは下層の攻撃が通るため、3次元的な戦局の把握が重要となる、複雑なマップ。 ●マグメル機体試験場、マグメル操練場(PS4ではブラスト機体試験場、ブラスト操練場) スカッドバトル専用のフィールド。完全に左右対称で、両陣営同条件の構造になっている。 前者は実質的にはネソス島のバリエーション。 ●研究都市メムノス(PS4新規) 丘陵地帯の小さな都市国家で、最先端の研究機関を数多く有する。PS4版はフェニエ連邦王国と海洋同盟ガロアが対立している世界観だが、メムノスは表向きには中立の立場を取っている。 ストーリーモードにおいて鍵となる場所であったり、BGMがPVやCMに使われたりと、PS4版の顔のように扱われている。 概ね一本道のシンプルな構造で、プラント間は射線の通りやすい広い道路で結ばれており、戦闘が激化しやすいマップ。 ●ナローレイ深地隙(PS4新規) 地殻変動によって出来た大地の裂け目にある、枯渇した燃料資源採掘場。フェニエ領内、現実世界でのアイルランドに位置する。 建造物や岩石などで射線を切りやすいルートが多いため、横幅が狭く索敵に引っ掛かりやすいのとは裏腹に、思いがけず敵陣へ侵入できたり、逆にいつの間にか自陣に侵入されたりといった状況になりやすい。 ●アルマイヤ大砂海(PS4新規) 大河と湖を擁した古代の交易都市に端を発する砂漠地帯の廃都市で、パキスタン付近と推定されているナヴァル岩石砂漠とは異なり、こちらはアラビア半島に所在。 マップ内に点在する廃墟は、古代の交易都市から数世紀を経た時代に、油田が発見されオイルバブルに伴って建造された高層ビル群の名残らしい。 昼と夜の2タイプが用意されており、昼タイプは横幅の広さから索敵漏れが発生しやすく凸の見落としに特に注意が必要。夜タイプは砂漠に飲まれたのか細長い地形に変化しておりライン戦主体になりやすい。 ●マウナ・エレ溶岩流域(PS4新規) 火山の中腹に作られた鉄鉱石の採掘場の跡地。 同じ溶岩地帯であっても、アドラ火山連峰(PS4未実装)と比較すると様相がかなり異なり、こちらは山腹であるためか足場もそれほど狭くなく溶岩への転落ポイントが少ない。 また現実世界における位置もアドラがアフリカ中部であるのに対し、こちらはマップ名および所々に生えているヤシの木からハワイだと思われる。 横幅がそれほど広くない割に、複雑な地形と各所の建造物で侵攻ルートの選択肢は豊富。凸屋は腕の見せ所だろう。 ●M532バイオドーム(PS4新規) ニュードが生命に与える影響を研究する施設。ドーム内部では、梁に設置されたニュード投光器により植物が異常生育している。 複雑な多層構造のため凸屋を目視しづらく、索敵漏れやミニマップの見落としは他のマップ以上に命取りになる。 なお、マップ中央付近のドーム内からは空を見上げる事ができるが、透明な天井があるので榴弾は通らない。 データ ●雑多すぎるので格納 ●プレイヤー以外の組織 AC マグメル GRF EUST 武装組織エイジェン PS4 S.N.C.A. フェニエ連邦王国 海洋同盟ガロア ノーサイド商会 クレアシオン 武装組織セオレム ●SEGA公式プレイヤー 名前の頭に【セガ】が付く。 一般プレイヤーはこの【】(墨付カッコ)を入れる事は出来ない。 AC アレックス ブレちゃん ダブちゃん クラちゃん ユニちゃん (チャンスギャルズ) 白石稔(ゼラ役) 古川未鈴(でんぱ組.inc) 梨蘭(ゲーマー、サバゲータレント) 牛マン(開発チームプロデューサー) PS4 まいたけ(声優:石原舞) えいひれ(声優:望月英) りこ(声優:小原莉子) ●データ本:ホビージャパンから発売中 ●プラキット:コトブキヤから組み立て式プラスチックキットが発売中。 ●オリジナルサウンドトラック:第一弾・二弾はCD&iTunes or Amazon mp3発売。それ以降は全てDL版専売。 ●ノベライズ・コミカライズ: ボーダーブレイク ネメシスデイ ボーダーブレイク ファントムゲイザー 嘆きの獅子と眠れる花嫁 ボーダーブレイク スコードロン・マンティコア ボーダーブレイクNA(※他3作と比べると黒歴史扱いされることが圧倒的に多いが、公式作品である) 「追記・修正する事が作戦目標です。頑張って下さい!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今までサルベージされてなかったのが意外。しかし内容が古いなー…w -- 名無しさん (2013-11-25 20 08 03) おおようやくサルベされたか!!これから始める奴タグの財布がブレイクゆうのガチだから気をつけろよ。 -- 名無しさん (2013-11-25 20 19 25) 高層サイト、ナヴァル、マデルロンド、ゲルベルク、ロンシャ… -- 名無しさん (2013-11-27 08 51 11) オペレーターがかわいいゲームって多いよな。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 34 24) そろそろ新ver.(SCLUMBLE) -- 名無しさん (2014-04-08 14 47 23) ↑訂正 そろそろ新ver.稼働開始が近づいてるみたいだから、追記編集お願いしますよ -- 名無しさん (2014-04-08 14 50 05) 最近すっかり下火になった感が -- 名無しさん (2014-07-02 22 36 22) これ家庭機で出ないかなぁ -- 名無しさん (2014-10-30 08 52 09) ↑2 5年も続いてるからしゃーない -- 名無しさん (2014-11-23 08 26 35) Ver.4.5、2015年春頃始動!! -- 名無しさん (2015-01-11 20 09 32) ジーシェン・パイロン、本日実装!……それにしてもヤクシャの新型マダー? -- 名無しさん (2015-01-12 08 21 14) ヤクシャ=サンか…ダッシュA+で歩行C-、積載減、装甲減,とかかな。 -- 名無しさん (2015-01-13 18 10 33) これやってると必ずブレイクエイジが脳裏を過る -- 名無しさん (2015-01-26 03 40 56) 雷花・燐、実装! そしてコミカライズ版第二弾(?)始動! 著者も現役ボーダー! でも掲載誌がかのコミックヴァルキリー(Web版)w -- 名無しさん (2015-04-18 05 28 29) 公式サイトにて新たなVer.upの予感が・・・!? -- 名無しさん (2015-05-20 19 46 22) 次verで新キャラに不敵タイプとドライタイプが追加 後、どなたかまだ項目の立ってない機体を書いてください -- 名無しさん (2015-10-12 09 38 02) プラモのキットがあるけど新しい機体のプラモが出てほしい -- 名無しさん (2015-12-07 12 40 10) ↑ ずっとほったらかしだったブキヤが旧キット再販してくれたから希望はあるんじゃない? -- 名無しさん (2015-12-08 20 59 48) 今年1月から「ザオレン・ダジアン」が投入!あとユニオンバトルにて期間限定でスペシャル機兵・アドリシュタ(声 柚木涼香)が出現! -- 名無しさん (2016-01-04 16 25 38) 機体の種類が前より多くなったからプラキット化してほしいんだよなぁ コトブキヤなら要請兵器もキット化してくれそう -- 名無しさん (2016-01-09 08 57 09) どなたか新マップや新機体の項目立てをお願いします -- 名無しさん (2016-02-13 22 30 55) 今回のボダオフで遂に新ver.「BORDER BREAK X(ボーダーブレイク エックス)」が発表されたか! あの狙撃兵装は「遊撃兵装」へと大きく名を変えるみたいだが、果たして・・・? -- 名無しさん (2016-03-27 20 03 24) アイアンフォート支給開始! セトボは予備弾薬 性能は分からん -- 名無しさん (2016-04-18 16 20 01) ↑↑ようやく運営も「あ、こいつ狙撃してねぇや」と -- 名無しさん (2016-04-18 20 31 24) 本日(5/23)より一部店舗にて「BORDER BREAK X」 -- 名無しさん (2016-05-23 16 38 21) ↑誤送信失礼。……のロケテストが開始されてるぞ。前Ver.からの変更点が結構あるので要注意だな -- 名無しさん (2016-05-23 16 40 29) 新ver 稼働開始!! どなたか追記修正お願いします -- 名無しさん (2016-06-23 10 24 57) どの記事も古すぎ&構成が下手すぎて追記が面倒くさいことこの上ない。記事でライブ感だしたらいかんね…… 遊撃は新しく作った方がいいな。 -- 名無しさん (2016-06-24 17 56 26) セットボーナスが2つに増えたと聞いた -- 名無しさん (2016-06-24 19 22 28) したらば意見書にて特別武器と格闘武器の各兵装への統合議論を挙げた。一週間ほど意見募集したいのでボーダー諸氏は良かったら覗いてほしい つttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1462156511/ -- ユーザー:98567458 (2016-06-24 21 29 59) 素晴らしい編集乙です -- 名無しさん (2016-06-29 14 12 40) まぁ欠点も多いゲームなんだが、それでも俺の中ではこれ以上のアーケードゲームを知らない。様々な要素が上手い具合に噛みあった傑作。 -- 名無しさん (2016-06-29 21 23 28) シード関連は改善されたよね ピュアシードは…余程の暇人じゃないと20個集めるのはキツい -- 名無しさん (2016-06-30 02 03 33) 案の定したらば意見書に誰も来てくれないので、一応再掲しておきます。面倒ならこのコメ欄でもいいから意見をおくれい つttp //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1462156511/ -- ユーザー:98567458 (2016-06-30 23 13 13) 今更だけどフォーミュラとスペクターの新型支給開始! -- 名無しさん (2016-07-24 09 58 47) ピュアシード限定のアバパが交換開始! 尚、ディープシード20個必要な模様 -- 名無しさん (2016-08-01 22 13 27) シュタインゲートとのコラボで開始! ガルム70支給開始! そろそろ7周年ですね -- 名無しさん (2016-08-30 19 36 52) 赤い巨大兵器を撃沈させた事ある人、ユニオンバトルの項目を頼む -- 名無しさん (2016-09-05 22 31 43) 今更だけど7周年おめでとう もっと長く続いてくれ -- 名無しさん (2016-09-11 00 42 10) ↑聞くによると、OSの都合かなんかで、2019年にはどう足掻いても引退とかなんとか。 -- 名無しさん (2016-09-11 00 53 13) 自分的なBGMの違いと言えば、GRFは音楽、タイトルも硬派で古典的。対してEUSTは音楽、タイトルも軟派で先進的ってところだな。カレーで例えるならEUSTは甘口〜中辛。GRFは中辛〜辛口って感じだな -- 名無しさん (2016-11-28 07 16 03) 新バージョン 2/9に稼働開始! -- 名無しさん (2017-02-06 22 26 53) そろそろサントラ欲しいのに中々でないなぁ...何があったんだろう... -- 名無しさん (2017-06-19 08 44 02) 今日から三日間、日替わりで全体的に糞凸マップ(褒め言葉)や!特にホバーの諸君、アドラが来るぞおおお!! -- 名無しさん (2017-09-16 11 47 57) けもフレコラボも見てみたいなぁ・・・。ジャパリパーク全域が戦場で、ブラスト達が駆け巡る・・・時折セルリアンが出現し、マグメル連合軍で迎え撃つ -- 名無しさん (2017-10-29 10 54 04) PS4に移植決定! 基本無料とのこと -- 名無しさん (2018-01-11 19 48 39) キャラクターは一新。公式に「主人公」あり(女性。CV上田麗奈)。アセンは基本変わってない模様(パロメータ調整はあるだろうが)。無論追加もあるか。 -- 名無しさん (2018-01-11 21 15 48) 移植じゃなくて発売でした。来月にβ版テスト開催と公式で発表、武器はガチャ方式になる模様 -- 名無しさん (2018-01-11 21 27 25) 恐らく、上のコメントにもあるけどOS(と本体)の寿命があるからこういう判断なんだろうね。にしても今更感アリアリだが。 -- 名無しさん (2018-01-12 09 14 34) 9/9終了か… -- 名無しさん (2019-06-06 21 19 07) 運命の日だ。 -- 名無しさん (2019-09-09 00 12 21) 家庭用版はすっかり話を聞かなくなってしまった… -- 名無しさん (2022-07-18 23 29 56) サービス初期は50万人いたというプレイ人口が今や1万人程度…。サービス開始とランクマッチ実装に間が空いて新規がAC版経験者に蹂躙されて定着しなかったとか、ガチャ方式がそもそも悪いとか、色々言われてるけどどうしてこうなった。 -- 名無しさん (2022-07-19 07 42 49) 家庭版のランクマファイナルシーズンも終わった。結局高レアリティ武器が幅を利かせ、強襲と支援だけいればいいという破綻っぷりは改善されなかったっすね… -- 名無しさん (2023-08-14 17 12 35) ↑遊撃はシステムそのものを否定する迷彩やPHユニット、まともな頭してれば絶対に実装しない性能の神威とかあるから普通に使えた。立場がないのは重火力。火力インフレの結果ただの遅い兵装になり下がった。 -- 名無しさん (2023-08-14 18 14 29) 1年半前から始めた家ボダ新規勢だけど、もっとやりたかったなぁ。糞運営の糞調整とか雑なUIとか思う所もあるけど、バトルシステム自体はよくできてると思うしもっと早く出会いたかったゲーム。害悪呼ばわりされてるPHユニット遊撃だけど、それのお陰で戦闘ポンコツでも何とかチームの助けになれたかな…と思えた試合も多かった。 -- 名無しさん (2023-08-14 18 57 14) 名前 コメント